Elizjum – Kosmicznym Kowbojom można ufać

Co roku wychodzi blisko tysiąc gier, z czego ponad 600 w ciągu kilku dni na targach w Essen. Nikt, nawet takie osoby jak amerykański podcaster, który zawodowo zajmuje się graniem i recenzowaniem gier – Tom Vasel, nie jest w stanie ograć wszystkich tytułów. Skąd więc biedny gracz ma wiedzieć w jakie gry zagrać? Oczywiście czyta / ogląda / słucha recenzji. A skąd recenzent, taki jak ja, który musi jeszcze normalnie pracować, ma wiedzieć jakimi grami się zainteresować? Przecież nie będę czekał aż wszyscy zrecenzują daną grę i wtedy ja ją wezmę na warsztat? Niestety trzeba kierować się nazwiskiem autora czy pierwszy rzutem oka na grę. W taki sposób czasem ominie się jakąś perełkę – tak ominąłem Elizjum. Całe szczęście, że Filip przyniósł do nas tę grę i mogłem w nią zagrać, bo to jeden z ciekawszych mechanicznie tytułów, które wpadły mi ostatnio w ręce. Elizjum nie trudno mi było przeoczyć. Ot kolejna gra z bóstwami, w której wygrywa ten kto zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Rzuciłem okiem na zdjęcia: jakieś kolumny, żetoniki – werdykt był prosty. Kolejny suchar o zbieraniu punktów na kilka różnych sposobów, z doklejonym do niego tematem. No cóż miałem sporo racji, ale to co wyróżnia ten tytuł, to dwie mechaniki, które bardzo przypadły mi do gustu.

Domena i Elizjum

Cała gra oparta jest w zasadzie na kartach. Z 8 dostępnych talii bóstw (rodzin) wybieramy pięć i w ten sposób utworzoną talią rozgrywamy grę. Trwa ona 5 rund i w czasie każdej z nich możemy zakupić nowe karty. Każda z nich oprócz tego, że należy do konkretnej rodziny (łatwo rozpoznawalnej dzięki kolorom i symbolom) posiada konkretną wartość od 1 do 3, a także jakąś specjalną zdolność (natychmiastową, jednorazową, wielokrotnego użytku itp.). Obie te właściwości kart są ważne – będziemy punktować za uzbierane karty z tej samej rodziny (tzw. legendy rodzinne), ale o różnych wartościach, albo za karty z różnych rodzin ale o tej samej wartości (tzw. legendy potęg). ALE nie jest tak prosto. Zakupione karty trafiają do naszej Domeny (czyli miejsca nad niewielką planszą gracza), w której działają efekty specjalne. Te efekty będą dawać nam punkty, pieniądze lub pozwolą na wykonanie jakiś niestandardowych czynności. Niestety karty w Domenie nie dadzą nam punktów. Musimy je przenieść do swojego Elizjum za pieniądze (czyli poniżej planszy gracza), a w każdej rundzie możemy przenieść tylko kilka z nich (ile kart możemy przenieść wynika z kolejności w danej rundzie). Natomiast z kart w Elizjum nie możemy używać efektów specjalnych. Powoduje to, że non stop musimy zwracać uwagę, które karty chcemy przenieść aby skompletować nasze legendy, a które jeszcze zostawić bo potrzebujemy ich jeszcze używać. Łatwo się zagapić i znaleźć się w sytuacji gdy chcemy przenieść więcej kart niż możemy.

Kolumny

Drugi mechanizm wyróżniający ten tytuł spośród całej rzeszy planszówek, jest sposób na pozyskiwanie nowych kart. Każda z nich oznaczona jest kolorami (jednym albo dwoma). Każdy z graczy co rundę otrzymuje cztery kolumny w czterech kolorach. Aby pozyskać nową kartę musimy mieć kolumnę albo kolumny w kolorach wskazanych na karcie. Po zakupie musimy jedną, dowolną kolumnę odstawić na bok (nie musi to być kolor który potrzebowaliśmy do zakupu), tym samym zawężając sobie pole manewru. Dzięki tym kolumnom pozyskujemy też karty misji, które mówią nam ile kart będziemy w tej rundzie mogli przenieść do Elizjum, a także zmieniają kolejność graczy w rundzie. Problem zaczyna się gdy nie posiadamy już kolumn w kolorze misji czy kart, które są jeszcze na stole. Wówczas jesteśmy karani pociągnięciem Obywatela (karta-joker, która owszem pomoże nam zbudować legendę, ale jest warta -2 punkty na koniec gry), albo nieudaną misją (daje tylko jedno złoto i pozwala przenieść tylko jedną kartę do Elizjum – uwierzcie mi, że to boli). Ta mechanika powoduje, że trzeba ciągle patrzeć co robią inni przeciwnicy, jakie kolumny już wykorzystali i ciągle sprawdzać, czy przypadkiem za chwilę nie zostaniemy pozbawieni wyborów.

Space Cowboys – świetna mechanika i świetne wykonanie

Te dwie mechaniki “robią dla mnie grę”. Oczywiście to nie wszystko co się dzieję w grze, bo talie poszczególnych rodzin mają spory wpływ na to jak przebiega rozgrywka. W zależności, które bóstwa wybierzemy, będziemy zdobywać więcej lub mniej punktów, będziemy mogli szkodzić przeciwnikom, albo będą oni mogli korzystać z akcji które będziemy wykonywać. Dodajmy do tego znakomitą oprawę graficzną i wykonanie poszczególnych elementów. Bardzo duże wrażenie robi wypraska z miejscem na wszystkie elementy i to wszystko w dodatku ułożone w tematyczny sposób, tak aby po otwarciu pudełka naszym oczom ukazał się panteon. Tylko trochę ten temat jest taki… przyklejony. W czasie gry nie czuję się jak bóstwo walczące z innymi bóstwami. Zbieram karty w kolorach z wartościami i efektami na nich. Temat jest tak bardzo przyklejony, że twórcy postanowili go wzmocnić nadając różne dziwne nazwy poszczególnym elementom. Domenę i Elizjum jeszcze da się przeżyć. Ja miałem najwięcej problemów w przyswojeniu, a potem tłumaczeniu pojęć legenda rodzin i legenda potęg. To są sekwensy i zestawy kart – nic innego. Ale nie da się tak tłumaczyć zasad, bo na wielu kartach są odwołania do tychże pojęć. Wiem, że w wielu karciankach tak się często robi (kto pamięta: “Wyczerp Córkę Nimrodel” we Władcy Pierścieni LCG?) ale ja nie widzę tutaj wartości dodanej, a tylko zagmatwanie i problemy w przyswajaniu reguł.

Nawet jakbym chciał to więcej narzekać nie mogę, bo Elizjum to świetna gra. Proste zasady, dużo kombinowania i spora regrywalność. Na początku tej recenzji napisałem, że prawie przegapiłem ten tytuł bo nie wyróżniał się niczym szczególnym wśród setek innych gier. Teraz wiem na co zwracać uwagę – na logo wydawnictwa. Space Cowboys po utytułowanym Splendorze i lekkim i wesołym Black Fleet, udowadniają że wiedzą jak się robi dobre gry – w końcu wydawnictwo zostało założone przez planszowych “weteranów”, który niejeden chleb w Agricoli upiekli (tak wiem – straszny suchar). To ich gier będę wypatrywał na horyzoncie, a jest na co czekać: T.I.M.E. Stories, zapowiada się na ciekawe połączenie gier typu “Choose your own adventure”, RPG i planszówki i to wszystko okraszone tematyką podróży w czasie. W zapowiedziach zauważyłem też tytuł od innego projektanta-weterana – Martina Wallace’a: Route 666 (tylko czemu Zombie?). A dopóki nie uda mi się dostać tych gier będę się rozkoszował Elizjum, co Wam również serdecznie polecam.

  • Kupić

    Lubisz karcianki z ciekawą mechaniką ale nie chcesz kolejnego LCG.

    Szukasz czegoś w miarę prostego do ogarnięcia, ale dającego możliwości kombinowania, a przy okazji cieszącego oko.

    Kupujesz wszystko co jest związane z mitologiami i bóstwami – może nie jest to super tematyczna gra, ale grafiki, wykonanie i mechanika to wynagrodzą.

  • Zagrać u kolegi

    Połączenie mechaniki i tematu jest dla Ciebie bardzo ważne – tutaj jest to trochę doklejone, ale mechanika jest na tyle ciekawa, że warto zagrać.

  • Unikać

    Naprawdę nie potrafię wymyśleć powodu dla którego nie warto przynajmniej spróbować.