Otchłań – otwórzcie wrota do innych wymiarów Tash-Kalar

W ostatnim Gradaniu, Ink umieścił Tash-Kalar jako jego zdaniem, jedną z najbardziej niedocenianych gier na rynku. Zgadzam się z nim ale też specjalnie się zbytnio temu nie dziwię. Tash-Kalar to gra logiczna, opierająca się na mechanice szukania wzorów na planszy. Nie każdy to lubi. Mnie podobnie jak Inkowi gra się bardzo podoba (zresztą parę razy dostałem od niego srogi łomot). Niestety nie mam zbyt wielu okazji żeby grać w ten tytuł dlatego, że grono znajomych którzy chcą ze mną grać jest niewielkie. Ostatnio udało mi się pozyskać kolejnego wyznawcę szkoły Tash-Kalar. W sam raz na wypróbowanie nowego dodatku – Otchłań.

Dla kogoś niewtajemniczonego dodatek może wydawać się niewielki – ot 18 kart i trochę żetonów. Każdy kto grał w ten tytuł Vlaady Chvatila i miał przyjemność przetestować Wieczny Mróz – poprzednią dodatkową talię, wie że te kilkanaście kart daje wiele godzin nowych wyzwań, poznawania nowych specjalnych właściwości i pojedynkowania się z innymi taliami. Tak samo jest i tutaj. Każda talia w Tash-Kalar to trochę inny sposób grania, inna taktyka. W Wiecznym Mrozie doszły nowe zasady charakterystyczne dla tamtego dodatku i podobnie jest w Otchłani.

Przykładowe istotey z Otchłani

Przykładowe istoty z Otchłani i Brama

Od razu po otwarciu tego niewielkiego pudełka rzuca się w oczy szklany pion. Jest to znacznik Bramy do innego wymiaru – Otchłani, z którego pochodzą nasze jednostki. Mechanika nowej talii opiera się głównie na tym dodatkowym elemencie. Zaczynając grę na planszy nie posiadamy Bramy, ale pierwsza przyzwana za pomocą karty istota, staje się Bramą i należy umieścić na niej ten znacznik. Każda karta-istota z talii Otchłani i jej zdolność w jakiś sposób będzie powiązana z Bramą. Raz będziemy mogli postawić obok niej dodatkowe piony, albo wykonać ruchy bojowe w jej kierunku. Czasem będzie istotne czy jednostka, która jest aktualnie Bramą znajduje się na jakimś kolorowym polu, czy może stoi obok wrogich jednostek. Zależności jest wiele i są bardzo zróżnicowane pod względem skomplikowania i mocy.

Na dużym plus muszę zaliczyć oprawę graficzną kart. Wyobrażam sobie, że bardzo łatwo jest przygotować talię z rysunkami przeróżnych demonów i potworów z piekeł, na które ciężko by było patrzeć przez to że byłyby mroczne i niepokojące. Tutaj artysta zachował dobry balans pomiędzy oddaniem mroczności tej talii, a jednocześnie nie przesadził i po zagraniu kilku partii tą talią nie muszę się martwić, że będą mnie nawiedzać w nocy koszmary. Kolejny świetny pomysł to wykorzystanie 7 grzechów głównych i stworzenie demonów z nimi powiązanymi. Demony te powiązane są nie tylko nazwą z danym grzechem, ale też akcją specjalną np.: przywołując Demona Lenistwa musimy wykorzystać jedną akcję, która nie będzie miała żadnego efektu (nicnierobienie), a jeżeli tego nie będziemy w stanie zrobić, będzie trzeba zniszczyć Bramę.

Otchłań w towarzystwie Mrozu

Otchłań w towarzystwie Mrozu

Otchłań pozwala na wiele takich, bardzo ciekawych zagrań właśnie dzięki Bramie. Mój przeciwnik po zakończeniu pierwszej partii powiedział, że za każdym razem kiedy zagrywałem jakąś kartę, bał się co za chwilę się stanie. Ja sam na początku nie byłem w stanie zanadto rozwinąć swoich demonicznych skrzydeł, bo jeszcze bardziej niż w innych taliach, potrzebna jest tutaj znajomość jednostek, ich możliwości i przede wszystkim powiązań z Bramą. Ciągle się uczę Otchłani, ale w tym momencie jest to moja ulubiona talia w Tash-Kalar. Z niecierpliwością czekam na zaimplementowanie tej armii w wersji online na boardgamearena.com żeby doszlifować swoje demoniczne umiejętności. Jeżeli jesteście fanami tej gry, to koniecznie kupcie Otchłań, macie gwarantowane długie godziny nowych pojedynków i niesamowitej zabawy z nowymi jednostkami. Vlaada Chvatil nie zawiódł i ponownie stworzył coś oryginalnego i co chyba najważniejsze zbalansowanego i dobrze komponującego się z pozostałymi taliami z gry.

A na koniec dla osób lubiących coś bardziej wizualnego recenzja Otchłani w 3 minuty… lub krócej.