Studium w Szmaragdzie czyli jak wyszlifować Cthulhu

Nie wiem ilu z Was lubi chodzić do kina czy po prostu oglądać filmy. W kinematografii mamy teraz dziwny okres, gdzie bardzo popularne zrobiło się sięganie po sprawdzone tematy, robienie kolejnych części, czy wręcz próba opowiedzenia tej samej historii na nowo. W świecie planszówek można dostrzec podobny trend. Prym wiedzie oczywiście Fantasy Flight Games, które wydaje kolejne wersje swoich szlagierów. Nasz rodzimy Portal, na tegoroczne targi w Essen przygotował dwie nowe wersje gier sprzed paru lat. Ale czy to źle? Zapytajcie dowolnego projektanta, czy po wydaniu nie ma ochoty jeszcze czegoś zmienić w swojej grze. Gwarantuję, że większość odpowie: “Tak, oczywiście”. Projektowanie to proces, który mógłby nie mieć końca, dlatego nic dziwnego, że po paru latach pojawiają się nowe edycje, ze zmienionymi zasadami, czy też gry inspirowane na poprzednich tytułach. Dzisiaj na warsztat biorę właśnie taką grę: “Studium w Szmaragdzie“, której pierwsza wersja miała premierę stosunkowo niedawno bo 2 lata temu. Jej autor Martin Wallace dość szybko zapowiedział nową wersję, z uproszczonymi mechanizmami. Wiecie jaka była reakcja fanów? Oburzenie. Moim zdaniem niesłuszne.

Studium w Szmaragdzie jest luźno oparte na opowiadaniu Neila Gaimana o tym samym tytule. Przedstawiony jest w nim świat, w którym Przedwieczni (czyt. Cthulhu i spółka) się przebudzili dawno temu i teraz rządzą naszym światem, a ludzie zostali sprowadzeni do roli poddanych. I tak, niektórzy są Lojalistami i są oddani swoim mackowatym przywódcom. Pragną wojny i chaosu, aby ich Panowie mogli żywić się na desperacji, bólu i zniszczeniu. Inni, tacy jak sam Sherlock Holmes są Restauracjonistami i chcą odtworzyć dawny porządek. W tym celu najlepiej wznicić bunt i doprowadzić do wojny… i chaosu…. Tak jak też nie widzę żadnej różnicy w działaniach tych dwóch ugrupowań. I właśnie to jest główną osią fabularną gry.

Na początku każdy z graczy otrzymuje kartę z przynależnością do jednej z wyżej wymienionych frakcji. Ma to wpływ, na to jak będziemy grać. Niektóre sposoby zdobywania punktów zwycięstwa (nie ma jak w klimatycznej grze grać na PZty, prawda?) są skierowane do konkretnej frakcji np jako Lojalista możemy zdobyć punkty za zabicie Agentów, o ile będą oni Restauracjonistami. Jako Ci drudzy, dostaniemy punkty za zabicie jednego z Przedwiecznych / Arystokracji. Sęk w tym, że nasza tożsamość jest tajna więc liczymy punkty tak jakbyśmy należeli do obu tych ugrupowań. Załatwię Agenta – dostanę punkty. Załatwię Mackowatego Arystokratę – dostanę punkty. Na koniec gry natomiast, będziemy takie punkty musieli oddać i może okazać się, że lider w punktacji wcale nie ma takiej przewagi jaka jest widoczna no torze pztów. Dodatkowo wszyscy gracze z tej samej frakcji co gracz ostatni, tracą po 5 punktów, a że gramy do 20 kilku punktów (w zależności od liczby graczy przy stole) to możemy nagle stracić prawie ćwierć swojego dorobku punktowego. Punktacja w tej grze jest zakręcona. Trudno ją zrozumieć na sucho i trzeba ją zobaczyć podczas gry, ale mechanicznie jest przemyślana i dobrze wpisuje się w klimat gry. Całe szczęście cała pozostała mechanika gry jest bardzo prosta do opanowania.

Otóż cała gra opiera się na kartach. Zaczynamy grę z talią 10 kart – wszyscy gracze z takimi samymi. W swojej turze ciągniemy pięć i możemy dzięki nim wykonać dwie akcje. W czasie gry będziemy zdobywać nowe karty, których później będziemy mogli użyć. Gracze zaznajomieni z tzw. deckbuildingiem czyli mechaniką budowania własnej talii w czasie gry wiedzą o co chodzi. To nie pierwszy raz kiedy Martin Wallace używa tego mechanizmu jako jednego z głównych w swojej grze. A skąd bierzemy karty? Otóż na planszy widnieją europejskie miasta, a do nich przypisane są ich karty, mieszkają w nich konkretni przedwieczni, a dodatkowo dolosowujemy kilka kart z talii. W ten sposób w każdym mieście jest mini talia, z której będziemy mogli zdobywać nowe karty dla siebie. Takie rozwiązanie daje sporą regrywalność, bo część kart nie wejdzie do gry wcale, a jak będzie w grze to nie wiemy dokładnie w którym mieście. Jednocześnie pewne kluczowe karty, dające najwięcej punktów nie zmieniają swojego miejsca z gry na grę i możemy ich wyczekiwać, i grać w taki sposób aby być przygotowanym na ich pojawienie się.

Same karty pozwalają nam na wykonywanie różnych akcji w zależności od ikon, które na nich znajdziemy. Chcemy zdobyć nową kartę – nic prostszego, zagrywamy kartę z ikoną pozyskania karty, albo dwie jeżeli chcemy zrobić to w dwóch miastach jednocześnie. Ale żeby to zrobić musimy wywalczyć sobie przewagę w tym mieście czyli musimy mieć tam więcej agentów i/lub kostek wpływu (ale przynajmniej jedną kostkę wpływu) niż jakikolwiek inny gracz. A skąd mają się tam znaleźć kostki? Z zagrania kart oczywiście. Takich z ikoną – postaw kostkę. A co to za agenci? Ano nasi porządkowi albo wichrzyciele, których pozyskujemy ze zdobycia niektórych kart, a których możemy potem przesuwać między miastami za pomocą kolei… czyli kart z ikoną torów. Jak zdobędziemy jakąś kartę, to wszystkie nasze kostki pochłania wielki Cthulhu – lądują w otchłani (czyli w takich tematycznych “zasobach ogólnych poza planszą”). Możemy je stamtąd wyciągnąć… zgadliście – zagrywając karty z ikoną pozyskania kostki. A do czego nam agenci? Do knucia oczywiście, zdobywania przewagi i zabójstw. Możemy się pozbyć albo innych agentów, jeżeli jesteśmy Lojalistami, albo przedwiecznych arystokratów jeżeli jesteśmy Restauracjonistami. Szkopuł w tym, że jeżeli to zrobimy, to damy dość jasny przekaz graczom do której frakcji przynależymy. Dlatego na początku gry po cichu tułamy się po planszy, rozsiewamy swoje wpływy, rozstawiamy agentów i zdobywamy karty. Dobrze jest zwracać uwagę na to na jakie karty polują gracze, bo niektóre są ewidentnie przydatne dla Restauracjonisty, a tylko trochę dla Lojalisty i vice versa.

W pewnym momencie coś się stanie. Ktoś wykona jakąś akcję – np wysadzi w powietrze przedwiecznego. Nie można tego zignorować i stwierdzić, że “może blefuje”. Każda asasynacja to sporo punktów, a że gra toczy się do dwudziestu kilku punktów, to każde 4-5 to około 20% naszego wyniku. A że nie wszystkie punkty które zdobędziemy będą się nam liczyły (np jeżeli jako Restauracjonista wykonamy wyrok na agencie innego gracza, a okaże się on równie Restauracjonistą, będziemy musieli oddać zdobyte na tym zabójstwie punkty), to raczej nie wykonuje się takich ruchów tylko po to żeby namieszać w głowie innym graczom. Przynajmniej tak mi się zdawało zanim zacząłem grać. W pierwszej partii szedłem śmiało po zwycięstwo jako Restauracjonista, będąc przekonanym o tym, że jestem jedynym graczem przy stole niosącym sztandar wolności z napisem”Precz z Cthulhu”. Trochę mi mina jednak zrzedła, gdy współgracz po którym się tego nie spodziewałem pokazał, że również lubi róż (restauracjoniści mają kolor różowy, a lojaliści zielony niczym oślizgłe macki Cthulhu). Udowodniło mi to tylko, że wachlarz zagrań możliwych w Studium w Szmaragdzie jest bardzo szeroki. Jako poplecznik mackowatych mogę wysadzić jednego z arystokratów, tylko po to by zakończyć grę, albo nie dać zdobyć punktów innemu graczowi. Mogę przesuwać pionki na torze wojny dla nie swojej frakcji, po to żeby gra się za szybko nie skończyła. Mogę zbierać tylko neutralne punkty, trzymać się z boku i czekać na ostatnią chwilę ze zdobywaniem “frakcyjnych” punktów. Martin Wallace wziął swój tytuł sprzed dwóch lat i go wyszlifował, wyrzucił zbędne mechaniki, skrócił czas rozgrywki, a przy tym zachował paranoję i napięcie pierwowzoru. Oczywiście już się pojawiły głosy kultystów-wielbicielki pierwszego wydania Studium w Szmaragdzie, że poprzednia wersja była idealna. Że nowa gra to na pewno trik Restauracjonistów w celu osłabienia władzy arystokracji. Że bez pewnych konkretnych elementów niektóre strategie w grze będą niezbalansowane. Ale to wszystko to paplanina graczy, którym obcowanie z przedwiecznymi przewróciło w głowie (tak, w tej grze jak w każdej grze o Chutlhu, można stracić poczytalność). Oczywiście będą osoby którym oryginał ciągle będzie podobał się bardziej bo to kwestia gustu, ale nowa wersja Studium jest dopracowanym tytułem, esencją pierwszej wersji, którą polecam wszystkim. No dobra – jeżeli chcecie grać głównie w dwie osoby, to tutaj niestety będzie słabiej. Jeżeli będziecie lubić tę grę, to od czasu do czasu zagranie w dwie osoby będzie przyjemne, ale nie nastawiałbym się na to, że gra w takim trybie Was zachwyci. Ale gra pokazuje pazur od trzech graczy (*) i z myślą o większym gronie brałbym ją w ciemno. Ph’nglui Mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

(*) Przy trzech graczach też trzeba uważać, bo łatwo o sytuację “gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta”, ale jeżeli będziecie o tym pamiętać to partia nawet zyskuje jeżeli chodzi o paranoję i podejrzliwość. Ciekawe są też partie gdy wszyscy przy stole są z jednej frakcji – tylko podliczanie punktów wtedy traci na napięciu.