Waleczne Piksele – ogromne możliwości w małym pudełku

Nigdy nie miałem Commodore, Atari czy Amigi. Miałem za to Nintendo Entertainment System. Grałem w Mario i Duck Hunt, Zeldę i trochę gniotów o których nie warto tu wspominać. Ale pokochałem ten 8 bitowy system. Mój pierwszy komputer dostałem dopiero jak miałem kilkanaście lat, ale udało mi się namówić rodziców na jedną grę – padło na Final Fantasy VII (zostałem namówiony przez Piotra Rubika, który wówczas prowadził Magazyn Multimedialny Odlot). Gra pochłonęła mnie na długie godziny, a potem przyszedł czas na emulatory. Zacząłem nadrabiać różne tytuły z Super Nintendo, skupiając się głównie na innych częściach Final Fantasy. Jedną z moich ulubionych było Final Fantasy Tactics – turowa strategia, gdzie kierując swoją drużyną złożoną z wielu różnych postaci, toczyło się serie taktycznych pojedynków. Ten przydługi wstęp przed recenzją jest po to, żebyście wiedzieli jak dużo sentymentu mam do starych gier, a w szczególności właśnie do turowych strategii i gier jrgp. Wiedziałem, że ten sentyment z jednej strony pozwoli mi się bardzo mocno zanurzyć w tematyce Walecznych Pikseli, grze która próbuje odtworzyć retro gry na planszy. Jednocześnie jeżeli gra zawiodłaby mnie mechanicznie, rozszarpałbym ją na strzępy za niespełnione obietnice. Bez owijania w bawełnę – gra spełniła wszystkie pokładane w niej nadzieje. I to z nawiązką.

O samej mechanice zdążyliśmy już trochę napisać, a o samej grze i świecie w którym się dzieje możecie poczytać trochę w moim wywiadzie z autorem Walecznych Pikseli. Jeżeli miałbym opisać grę jednym słowem to byłoby to Wybory. Używanie tej samej karty w różnym celu? Było! W Race for the Galaxy karta może być zasobem, walutą, albo światem/technologią. W 51 Stanie mamy trzy sposoby na użycie tej samej karty. Pfff. W Walecznych Pikselach tę samą kartę można użyć na 5 różnych sposobów! W zależności czy będzie bohaterem, zagraną akcją, czy wyłożoną jednostką – będzie działać trochę inaczej. Jednostka w zależności gdzie znajdzie się w naszym oddziale będzie miała trochę inne właściwości. Piszę trochę, bo różne zdolności na tej samej karcie są powiązane tematycznie np.; karta wampira będzie skupiała się na wysycaniu siły życiowej z przeciwnika i jednoczesnym uzdrawianiu siebie samego.

Taka ilość wyborów może łatwo prowadzić do totalnego paraliżu decyzyjnego, ale autor gry postarał się temu zaradzić. Po pierwsze na ręku mamy tylko 5 kart, co już na początek ogranicza nam pole manewru. Dodatkowo w danym momencie tylko jedna ze zdolności jednostki będzie nas interesować. W zależności która fala jest aktualnie rozgrywana (czyli który rząd naszego oddziału jest aktywny), kartę możemy położyć tylko w konkretnych miejscach, co jednocześnie dyktuje która “umiejka” będzie działać. Oczywiście trzeba mniej więcej się orientować, co dana jednostka może zrobić – możemy w końcu ją chcieć zatrzymać na ręce na później. Całe szczęście, wystarczy raz przeczytać zdolności na kartach, a dzięki ikonografii na kartach, w miarę szybko można zorientować się, co która jednostka robi. Ikony nie są może tak genialne jak we wspomnianym już Race for the Galaxy, ale spełniają swoją rolę i przypominają co dana karta robi. Miałem możliwość zagrania wersją bez ikon, ale było to ciężkie przeżycie, którego nie mogę polecić. Bez tego ciężko zorientować się co się dzieje nie tylko u przeciwnika w oddziale, ale też u nas samych. Każda karta potrafi robić naprawdę dużo – nie tylko wskazuje czy atakuje wręcz, na odległość czy blokuje, ale praktycznie każda jednostka ma zupełnie inne specjalne zdolności.

Tak to wygląda w czasie gry

Powoduje to niestety, że tej gry nie mogę polecić każdemu. Po pierwsze jest to na pewno gra skierowana do bardziej doświadczonego grona. Pomimo prostoty reguł, wiele osób może mieć problemy z ogarnięciem tylu możliwości jednocześnie. Po drugie – gra rozwija swoje skrzydła po jej lepszym poznaniu. Może nie jakimś bardzo dogłębnym, ale najlepiej zagrać kilka partii, aby poznać karty, możliwości taktyczne i po prostu zobaczyć jak trzeba grać. Gra sprawdzi się najlepiej dla osób, które mają stałego przeciwnika i będą w stanie poświęcić grze trochę więcej czasu niż jedna czy dwie partie na miesiąc. Całe szczęście pojedynczy pojedynek trwa krótko bo jakieś kilkanaście minut i po godzinie czy dwóch  spędzonych przy tej grze, powinniście poczuć się jak ryba piksel w wodzie. Osoby lubiące takie tytuły jak Neuroshima HEX, Tezeusz czy Summoner Wars (nie bez kozery dwa z tych tytułów są wydane przez Portal Games – Waleczne Piksele doskonale wpisują się w dotychczasowe portofolio wydawnictwa), mogą śmiało kupować grę. Pozostałym zaciekawionym polecam – “Zagrajcie u kolegi” i sprawdźcie czy to tytuł dla Was.

Nawet wypraska przypomina nam o retro grach

Jedyne o czym tutaj nie napisałem to jakość wydania. Stoi na najwyższym poziomie – karty, żetony, pudełko, a nawet wypraska są dopieszczone do ostatniego….hmmm… piksela.

  • Kupić

    Jeżeli lubisz taktyczne dwuosobowe gry i masz stałego partnera do gry.

    Lubisz dużo możliwości w małym pudełku które możesz zabrać praktycznie wszędzie.

    Klimaty starszych 16 bitowych gier nie są Ci obce.

  • Zagrać u kolegi

    Nie wiesz czy gra będzie wystarczająco często lądować na stole.

    Temat i opis brzmi interesująco, ale niekoniecznie odnajdujesz się w taktycznych grach dwuosobowych.

  • Unikać

    Nie lubisz mnóstwa możliwości w każdej turze i często zmieniającej się sytuacji na stole.

    Dużo tekstu na kartach Cię przeraża i nie chcesz się uczyć i kojarzyć co oznaczają ikony na kartach.

    Szukasz gry wieloosobowej 😉