Wojna Narodów: Poprzez wieki

Pewnych rzeczy nie unikniemy: podatków, śmierci i znowu podatków. No i porównań. Nasz mózg wydaje się być leniwy i zamiast próbować ocenić cokolwiek na świeżo i obiektywnie (sic!) szuka porównań i analogii. Nie inaczej jest oczywiście z grami. Widzimy jakiś tytuł i automatycznie porównujemy go do innego z tą samą mechaniką czy tematyką. Dzisiaj zmierzą się dwa bardzo podobne z pozoru tytuły. W dwunastorundowym pojedynku zmierzą się dwie Cywilizacje – dla ułatwienia obie mające tego samego promotora w Polsce – Rebel.pl – o ustawieniu walki nie może być mowy. W lewym narożniku, w niebieskich spodenkach – od wielu lat niekwestionowany mistrz wśród gier cywilizacyjnych. Nr 2 w rankingu generalnym BGG. Ukochana przez wszystkich: Cywilizacja: Poprzez Wieki. W prawym narożniku, w czerwonych spodenkach – beniaminek na scenie, ale bardzo szybko pnący się w górę w rankingu generalnym (nr 39) i pretendent do tytułu Najlepszej Gry Cywilizacyjnej: Wojna Narodów. Panowie (Panie?) znacie zasady – to ma być czysta walka, żadnego oblewania wodą, wyzywania od eurodziewczynek, rozrywania instrukcji czy bicia po meeple’ach. Let’s Get Ready To Ruumbleeee.

Nie będzie to łatwy do rozstrzygnięcia pojedynek. Dużo młodsza Wojna Narodów czerpie garściami z mechaniki swojej starszej siostry i posiada wiele wspólnych elementów, ale zaprezentowanych w inny, bardziej doszlifowany sposób (czy lepszy to jeszcze się przekonamy), który pozytywnie odbija się m.in. w sposobie tłumaczenia gry, czy czasie jej trwania. Zawodnicy są już gotowi: zaczynamy.

RUNDA 1 – Prezentacja i komponenty

Na pierwszy rzut oka widać, że Wojna Narodów wygrywa wielkością pudełka. Graficznie też wygląda lepiej… ale czy aby na pewno? Though the Ages znane jest ze swojej surowości, ale dzięki temu jest też funkcjonalne. Popatrzmy – żółte kosteczki z TTA, czyli robotników zastąpiły meeple. Niebieskie kosteczki zasobów zostały zastąpione przez żetony… różne: jedzenia, pieniędzy, surowców, punktów zwycięstwa. Plansze gracza są do siebie dość zbliżone – ot zwykłe miejsce na różnego rodzaju karty. A same karty? Lepsze pierwsze wrażenie sprawiły na mnie karty z Nations / Wojny Narodów, ale po bliższym przyjrzeniu się, nie ma aż takiej wielkiej różnicy w grafikach. Ani jedna, ani druga gra nie powala rysunkami. TTA co najwyżej może zaintrygować przechodzącą osobę – “co to za plastikowe kosteczki walające się po kartach?”, ale ze względu na drewniane meeple i robiące lepsze wrażenie żetony tę rundę wygrywa Wojna Narodów. No chyba, że uznamy, że zajmowanie zbyt dużej przestrzeni na półce jest zagraniem niesportowym.

RUNDA 2 – Próg wejścia i ogólna mechanika

Przebieg gry jest dość podobny – obie gry trwają kilka er. W ich trakcie przed graczami będą przewijać się karty na specjalnych torach – niektóre będą tańsze inne droższe. Karty kupujemy – to nasze technologie. Na nie wysyłamy robotników dzięki czemu podniesiemy swoją siłę militarną, produkcję zasobów, czy ilość punktów które dostaniemy. Oczywiście gry różnią się w szczegółach, ale jeżeli na gry popatrzymy z tzw “lotu ptaka”, są one do siebie bardzo podobne. A jednak Wojna Narodów trwa krócej (przynajmniej w moim domu) i łatwiej się ją tłumaczy. Długo się nad tym zastanawiałem skąd te różnice. Doszedłem do wniosku, że to dlatego, że w Nations nie wykorzystujemy punktów akcji w czasie rozgrywania tury i nie ma rozróżnienia na czynności cywilne, polityczne i militarne. W młodszej siostrze Cywilizacji: Poprzez wieki, nie znajdziemy też poziomów budynków i podnoszenia ich wydajności. Oczywiście, karty pojawiające się później w grze są zdecydowanie silniejsze (i kosztują odpowiednio więcej), ale wstawiając je do gry najczęściej będziemy musieli zburzyć jakiś budynek który postawiliśmy wcześniej (mamy ograniczoną liczbę miejsc na budynki / karty postępu). Spowoduje to, że wszystkich robotników z poprzedniego budynku będziemy musieli zatrudnić na nowo za pełny koszt – nie ma możliwości ich podszkolenia / podniesienia ich umiejętności tak jak to miało miejsce w TTA. Z jednej strony dzięki temu zabiegowi nie musimy się martwić dodatkowymi zasadami, a z drugiej brakuje wówczas spoiwa łączącego naszą cywilizację z początku gry, z naszą cywilizacją z końca gry. W Cywilizacji Poprzez Wieki jeden rzut oka na wyłożone karty i możemy zobaczyć jak dana cywilizacja się rozwijała.

O ile werdykt tylko na podstawie mechaniki mógłby okazać się trudnym zadaniem, o tyle na jednym polu Wojna Narodów wygrywa zdecydowanie. W TTA gdy ktoś doświadczony usiądzie do stołu z początkującym – będzie mógł wdeptać go w ziemię i trochę po nim poskakać. W Nations gracze mają możliwość ustawienia swojego poziomu trudności – będzie on decydować ile zasobów na początku każdej tury dostanie gracz. Dzięki temu “wyjadacz” może sobie podnieść poprzeczkę, a jego mniej doświadczony współgracz nie będzie miał poczucia, że zarówno gra jak i współgracze bawią się jego kosztem. Również sama rozgrywka przebiega dużo płynniej, bo gracze wykonują swoje akcje na zmianę, co znacząco wpływa na samopoczucie podczas gry. W takim razie tę rundę również wygrywa Wojna Narodów.

RUNDA 3 – Militaria i polityka

Żadna gra cywilizacyjna nie obejdzie się bez aspektu militarnego. W obu grach jest on ważny, a można nawet stwierdzić że w Cywilizacji: Poprzez Wieki bez siły militarnej nie da się wygrać. W Nations, autorzy położyli duży nacisk aby aspekt militarny nie zdominował rozgrywki. Bitwy (odpowiednik Agresji) toczymy z bliżej niezidentyfikowanymi przeciwnikami i zasoby zarabiamy z banku. Jedyny sposób na bezpośrednią walkę jest wywołanie Wojny, która uderza z taką samą siłą we wszystkich (również w osobę ją wywołującą) i jeżeli gracz nie da rady się przed nią obronić – traci punkty zwycięstwa i jakieś zasoby. Siła militarna pozwala nam również podbijać kolonie, i decyduje o kolejności graczy w rundzie. Dla balansu zostało wprowadzone pojęcie stabilności. Jeżeli stabilność naszej cywilizacji jest wystarczająco wysoka to w przypadku przegranej wojny stracimy mniej zasobów. Niestety i w przypadku Wojny Narodów słychać te same głosy co przy Cywilizacji Poprzez Wieki: siła militarna jest ważna (nawet nie tyle co do bicia przeciwników, co po prostu przydaje się w czasie gry), a ponieważ dyktuje ona też kolejność w rundzie, to najsilniejszy gracz będzie podbierał najlepsze karty militarne. Może to stabilność powinna była być wyznacznikiem kolejności?

Drugim aspektem powiązanym są wydarzenia. W TTA gracze sami decydowali, co się wydarzy w czasie gry (nie wiedzieli tylko dokładnie kiedy). W Wojnie Narodów, na początku każdej rundy losowane jest wydarzenie, które uderzy w nieprzygotowane cywilizacje (rzadko kiedy jest to coś pozytywnego). Gracze będą mieli całą turę żeby spróbować przygotować się na to co nadciąga.

Trudno sędziom zdecydować która gra cywilizacyjna ma tu przewagę – proponuję Remis

RUNDA 4 – 3xR: Różnorodność, regrywalność i randomness

Cywilizacja: Poprzez Wieki jest dla mnie fenomenem. Jest to bardzo strategiczna gra, dlatego że do gry wejdą wszystkie karty. Mogę na coś czekać, na coś się nastawić. Teoretycznie w grze zmienia się tylko trochę kolejność kart, ale mogę zawsze próbować grać na teatry i biblioteki, na siłę militarną i tylko inni gracze mogą mi w tym przeszkodzić. Brakuje czasem różnorodności, dlatego w wielu zlokalizowanych wersjach (tak jak i w wersji polskiej) dokładane były dodatkowe cuda i liderzy związani z państwem, gdzie wydawana była gra. Zmienia to rozgrywkę tylko w niewielkim stopniu, a mimo to w ten tytuł mam rozegranych kilkadziesiąt partii i do kolejnych siadam z wielką przyjemnością.

W Wojnie Narodów różnorodność i regrywalność została podbita kilka razy bardziej. Gracze mają do wyboru różne cywilizacje, które zaczynają z innymi technologiami / kartami postępu, jak i specjalnymi zdolnościami. Mamy dużo różnych kart podzielonych na 3 poziomy zaawansowania. Niestety powoduje to też bolączki przy próbie ułożenia swojej strategii, a także znacząco zwiększa losowość. Przy pełnej puli kart, pewnie technologie mogą się bardzo rzadko pojawiać na stole. Losowość może wtedy dopiec. Nie żeby w TTA losowość nie potrafiła dopiec – tam jest ona najbardziej odczuwalna w dociągu kart militarnych. Zdarzyło się Wam kiedyś grać z bardzo agresywnymi przeciwnikami i przez cała grę dociągnąć tylko 3-4 karty obrony i pojedyncze karty taktyki? Mi tak. Zazwyczaj kończy się to nieciekawie.

Kolejny trudny werdykt. Z jednej strony  różnorodność Wojny Narodów bardzo się podoba, ale jednocześnie podnosi losowość. Mimo wszystko tę rundę wygrywa Wojna Narodów.

RUNDA 5 – Strategia vs Taktyka

Wydaje mi się, że będzie to decydująca runda. Jak na razie na punkty prowadzi Wojna Narodów, ale leciwa już Cywilizacja: Poprzez Wieki nie ma zamiaru się poddać. W drugiej rundzie wspominałem, że w Wojnie Narodów brakuje poziomów technologii i podnoszenia możliwości budynków i teraz TTA wydaje się, że będzie chciała to wykorzystać. Zdejmowanie kart i wykładanie nowych w Nations oraz zatrudnianie od nowa robotników powoduje, że brak w tej grze głębszej strategii. To co jest wielką zaletą TTA – możliwość nastawienia się na pewne kombinacje technologii, liderów i budynków, w Wojnie Narodów praktycznie nie istnieje. Każda runda, to odrębna mini-gra / łamigłówka, którą gracze muszą rozwiązać. Oczywiście będą osoby, które wolą taki typ rozgrywki. W szczególności pozwala on przysiąść do gry z nowymi osobami, albo po dłuższej przerwie, na równych warunkach. Mi jednak, tak jak wcześniej pisałem, brakuje nici wiążącej pierwszą rundę z ostatnią. Doceniam możliwość częstej zmiany swojej cywilizacji, ale przez to nie mam poczucia że to ja decyduję w 100%, czy dana cywilizacja będzie poświęcać się nauce, kulturze czy podbojom militarnym.

Tak jak myślałem – Wojna Narodów otrzymała grad ciosów od Cywilizacji: Poprzez Wieki, która lepiej rozłożyła swoje siły (rozegrała to lepiej strategicznie) i teraz młodsza z gier chwieje się na nogach. Wygląda na to, że sędzia będzie chciał przerwać ten pojedynek i przez techniczny (strategiczny?) nokaut wygrywa Cywilizacja: Poprzez Wieki!!

WERDYKT

Nr 1 gier cywilizacyjnych dla mnie niezmiennie pozostaje TTA, ale Wojna Narodów zajmuje zaszczytne drugie miejsce. Zresztą ta przegrana nie przynosi żadnego wstydu pretendentowi. Do tej pory, żadna gra nie zbliżyła się tak bardzo do strącenia Cywilizacji z zaszczytnego pierwszego miejsca, a Wojna Narodów sporo namieszała. Jest to jedyna gra z poprzedniego Essen, którą kupiłem i która ciągle jest w mojej kolekcji. Gra ma dużo do zaoferowania, a to że trwa ona krócej powoduje, że nie chcę się jej w tej chwili pozbywać, chociaż tak jak pisałem jest pod wieloma względami podobna do mojego numeru 1. Czy z czasem zmienię jeszcze o niej zdanie? Nie wiem. Ale na pewno każdy powinien się zapoznać z tym tytułem.

  • Kupić

    Jeżeli nie nastawiasz się na bardzo szczegółowe strategiczne planowanie a będziesz mieć radochę z coturowego tuningowania swojej cywilizacji.

    Szukasz cywilizacyjnej gry, która nie trwa 4h, a militarnie uzbrojeni po zęby przeciwnicy nie będą Cię wdeptywać w ziemię.

    Chcesz pograć w jakąś grę cywilizacyjną częściej niż na pół roku, ale Twoi znajomi nie chcą się nauczyć Cywlizacji Poprzez Wieki

  • Zagrać u kolegi

    TTA jest dla Ciebie jedną z najlepszych gier, ale z ciekwością przyglądasz się innym grom cywilizacyjnym

    TTA nie przypadło Ci do gustu chociaż tematyka jest dla Ciebie pociągająca

    Nie udało Ci się zrozumieć instrukcji do TTA i potrzebujesz czegoś z mniejszym progiem wejścia

  • Unikać

    Nie lubisz TTA, nie lubisz gier cywilizacyjnych i w ogóle nie rozumiesz o czym ja tutaj pisałem 😉

Wojna Narodów jest objęta patronatem medialnym ZnadPlanszy