Pyrkon 2016 – nadchodzące gry

Nie jestem konwentowym zwierzęciem. Zazwyczaj po jednym dniu spędzonym na targach czy konwencie mam ochotę wrócić do domu. Zawsze się dobrze bawię, a mimo to ciągnie mnie do moich czterech ścian. Z tego powodu ciężko jest mnie wyciągnąć na konwenty, szczególnie jeżeli muszę jechać tam parę godzin. Tym razem zostałem służbowo „zmuszony” do pojechania na Pyrkon (a dlaczego służbowo napiszę innym razem). Nie opierałem się jakoś mocno, bo chciałem w końcu zobaczyć tę imprezę słynącą z cosplayerów, geekostwa i tłumów pozytywnie zakręconych ludzi. Będą na miejscu praktycznie nie grałem w nic wydanego, a skupiłem się na rozmowach z wydawcami i sprawdzaniu zbliżających się gier.

Pierwszego dnia spotkałem się z Markiem z Galakty, który pokazał mi dwie gry, które niedługo zostaną przez te wydawnictwo wydane. Na pierwszy ogień poszło Age of Thieves / Wiek Złodziei gra z konkursu z 2015, którego autorem jest Sławomir Stępień. Jak nie trudno się domyślić jesteśmy złodziejami, którzy w fikcyjnym mieście będą próbowali wykraść cesarski klejnot (albo po prostu nachapać się różnego rodzaju kosztowności). Gra opiera się na planowaniu ruchów / akcji i poruszaniu się po mapie przypominającej trochę tę z Letters from Whitechapel. Co turę każdy z graczy potajemnie zagra od jednej do kilku kart akcji (takich jak ruch, rzucenie granatu dymnego, wykorzystanie jakiegoś przedmiotu), a następnie przydzieli im punkty akcji. Im więcej punktów przydzielimy do karty, tym wcześniej będziemy mogli ją wykorzystać. Oczywiście nie jest tak prosto bo do dyspozycji mamy tylko 10 takich punktów. Możemy więc zrobić dużo, ale będą to akcje wykonywane pewnie pod koniec tury, albo zrobić mało, ale ruszać się przed innymi graczami… i strażnikami. Nie myśleliście chyba, że w grze o złodziejach zabraknie strażników? Stoją sobie na planszy i tylko czekają aż podejdziemy dostatecznie blisko żeby zacząć nas ścigać i wsadzić do więzienia. Możemy ich przechytrzyć korzystając z kanałów, rzucając granaty ogłuszające, czy używając linki żeby chodzić po dachach (są to różne karty akcji które dociągamy na koniec swojej tury). Niestety w każdej turze strażnicy ruszają się z różną inicjatywą (całe szczęście najczęściej określaną przed zaplanowaniem naszych akcji), co nierzadko psuje nasze plany i zmusza nas do ich zmiany. Naszym celem jest dostanie się do pałacu na środku planszy, wykradzenie klejnotu (mamy na to maksymalnie 10 tur), a następnie ucieczka z miasta (również w określonym czasie). Po wielkim rabunku władze miasta oczywiście szybko się orientują że coś jest nie tak i zamykają wszystkie bramy miasta oprócz jednej, przez co w drugiej połowy gry nagle wszyscy złodzieje i strażnicy idą w jednym kierunku, i na planszy robi się bardzo tłoczno.Wówczas na czoło występują siódme poty i trzeba się mocno wysilić żeby przechytrzyć strażników i innych graczy. Musimy się spieszyć zanim skończy się gra, bo jeżeli nie wyjdziemy z miasta po prostu przegrywamy. Może się więc okazać, że nie wygra gracz, który ukradł cesarski klejnot, a drobny złodziejaszek z niewielkim łupem, bo tylko jemu udało się uciec.

W całym tym pośpiechu nie zrobiłem ani jednego zdjęcia tej gry, a ponieważ i tak był to prototyp i grafiki / wykonanie były dalekie od finalnego, Marek poratował mnie swoimi grafikami, które możecie zobaczyć poniżej. Okładkę ilustruje Damian Bajowski, karty akcji i planszę Michał Lechowski, a postaci, wydarzenia i inne elementy layoutu Michał Teliga. W grze poza tym znajdzie się 28 figurek przedstawiających 6 różnych złodziei (bohaterów graczy), 20 strażników i 2 kapitanów straży (poniżej nawet możecie zobaczyć jeden z renderów takiej figurki). Do tego około 200 kart, arkusze graczy, zasłonki, duża plansza, a wszystko zapakowane w duże kwadratowe pudło typu FFG.

Graliśmy w dwie osoby i trwało to jakąś godzinę z tłumaczeniem zasad. Maksymalnie zagramy w 4 osoby i strzelam że czas gry zbliży się do jakichś 2 godzin. Przyjemne kombinowanie, z pasującym mi klimatem zbliżonym do Assassin’s Creed czy sierii Thief – Marek nazywał to Vinci punkiem 🙂

Na drugi ogień poszła niewielka dwuosobowa karcianka Rafała Rogusza, o roboczym tytule Gladiatorzy. Talia 55 kart, a raczej dwie takie same talie po dwadzieściaparę kart. W każdej z nich znajdziemy gladiatorów symbolizujących 3 różne typy ataków oraz 5 akcji specjalnych. Gramy 3 rundy gry, polegające na zagraniu i odsłonięciu 5 kolejnych kart, i rozliczeniu ich efektów. W wielkim uproszczeniu gra bazuje na mechanice papieru-kamienia-nożyc, ale dochodzą do tego akcje specjalne, a same zasady mogą być modyfikowane prze karty bóstw zmieniające warunki walk oraz karty zachcianek tłumu pozwalające graczom na zyskanie dodatkowych punktów za zagrywanie określonych zagrań. Szybkie, proste, ale wciągające. Lubię gry oparte na tym mechanizmie więc Gladiatorzy mi się spodobali (o dziwo chyba bardziej niż Age of Thieves). Oprawę graficzną gry przygotowuje nie kto inny jak Tomek Larek, a poniżej możecie zobaczyć szkic i grafikę jednego z rodzaju ataków w grze (dokładniej to atak mocny / basher). Z tego co usłyszałem wynika, że Galakta w najbliższej przyszłości chce wydawać więcej tytułów polskich autorów, oprócz oczywiście całego wachlarza gier FFG.

Domek - nie można oderwać oczu

Domek – nie można oderwać oczu

Kolejnym tytułem, który już niedługo może zagościć na Waszych stołach to Route 666 od samego Martina Wallace’a. Jest to gra o zombiech… ale nie taka sobie zwykła gra. Wyobraźcie sobie, że jej autorem jest nastoletni chłopiec Marcin Wallace Jr., który naprawdę żyje w czasie zombie apokalipsy. Jako oderwanie od tej strasznej rzeczywistości postanowił zrobić grę, tak jak jego tata kiedy jeszcze był wielkim twórcą gier planszowych, nim nieumarli nie przejęli świata. Ale ponieważ nie zna niczego poza zombiakami, zrobił grę opisującą jego podróż przez całe Stany, w czasie której trzeba oczywiście uciekać przed zombie. Znalazł pudełko po starej grze Route 66, dopisał kolejną szóstkę, coś pobazgrał po okładce. Kapsle zmienił w żetony, naklejając czasem prosto, czasem krzywo przygotowane własnoręcznie naklejki. Zalane talie kart oznaczył odpowiednio cyframi żeby wiedzieć które z nich używać w którym momencie gry. A na drugiej stronie przykleił zdjęcia ze swojej podróży. Stare karty kredytowe czy identyfikatory użył jako znaczniki kolejności w turze. Przygotował też kostki i pooznaczał je odpowiednimi symbolami. Wyobraźcie dokładnie to sobie, a następnie popatrzcie na zdjęcia. Prawda, że tak mogłaby wyglądać tak przygotowana gra? No więc, ta gra będzie tak wyglądać! Karty mają różne nadruki zalania, żetony są umyślnie krzywe, a na komponentach widać ślady użytkowania (są nadrukowane, a nie rzeczywiste, ale z daleka nikt się nie zorientuje). Gra wygląda niesamowicie i już współczuję wszystkim sprzedawcom i pracownikom magazynów, którzy będą musieli tłumaczyć nieświadomym niczego graczom próbującym dokonać zwrotu, że gra tak ma wyglądać. Jeżeli chodzi o mechanikę, mamy tutaj trochę licytacji (bardzo prostej), trochę podejmowania decyzji i przede wszystkim kostki. Zresztą nie da się wymyślić niczego bardziej skomplikowanego i tego przetestować, jeżeli jest się nastoletnim chłopakiem, który musi się oglądać przez ramię czy nie gonią go zombie. Największe wrażenie na mnie jednak zrobiły odręczne dopiski młodego Martina na kartach. Jeżeli wyobrazicie sobie w czasie gry, że mogłyby to być prawdziwe wydarzenia, to nagle robi się trochę nieswojo, co znakomicie buduje klimat. Sama gra jest szybka i emocjonująca i chociaż przegrałem z kretesem to bardzo chciałbym zagrać w nią znowu.

Na koniec zagraliśmy w Imago, czyli kalambury za pomocą przezroczystych kart. Można je ze sobą łączyć, nakładać, zdejmować, przesuwać, tak aby inni gracze zgadli wylosowane hasło. Świetnie się bawiłem i patrząc na rozmiar gry (to tylko tali kart) to jest to dla mnie obowiązkowy zakup. Nie jestem fanem tak dobrze przyjmowanego Conceptu, ale Imago wydaje się być grą w podobnych klimatach, a pozbawioną ograniczeń tej dużej planszówki, co powoduje że tytuł trafia bardzo wysoko na moją listę „do kupienia”.

Imago - świetna zabawa

Imago – świetna zabawa

W niedzielę rano zawitałem natomiast do Tomka Gałkowskiego z Cube: Factory of Ideas, który pokazał mi prototyp gry która niedługo zawita na wspieram.to – Great Dinosaur Rush, pod polskim tytułem Wielka Wystawa Dinozaurów. To co widzicie na zdjęciach poniżej jest bardzo zaawansowanym prototypem, ale niektóre grafiki się zmienią (np. plansza). W grze jesteśmy paleontologiami (duhh!!)  który uczestniczą w czymś co najlepiej nazwać Gorączką Kości. Wszyscy chcą coś wykopać, znaleźć i sprzedać muzeum… i co najważniejsze w tym celu nie cofną się przed niczym. Gra składa się z kilku elementów: po pierwsze chodzimy po planszy zbierając różnego rodzaju kości (kolorowe drewienka, które reprezentują różnego rodzaju kości np: żebra, kręgosłup, kości ogonowe itp). Po drugie za parawanikiem układamy sobie naszego wyimaginowanego dinozaura z tego co wykopaliśmy. Możemy go składać dowolnie (no bo przepraszam bardzo, ale czy ktokolwiek widział kiedyś dinozaura? No właśnie – moje wyobrażenie jak wyglądał jest równie trafne jak to profesora z uniwersytetu), chociaż oczywiście musimy się trzymać pewnych wytycznych: np powinien mieć kręgosłup i żebra. Następnie możemy przekonać muzeum, że to co złożyliśmy to Pteranodon czy inny dinozaur, którego mamy przed sobą na karcie, bo pewne jego cechy szczególne się zgadzają (np trzy kości czaszki ułożone w trójkąt i noga złożona z trzech kości dadzą nam Hadrozaura) za co dostaniemy dodatkowe punkty. Ale głównie punkty zdobywamy za złożenie dinozaurów, które odpowiadają aktualnym trendom (np. modne będą dinozaury duże)… a tylko czystym przypadkiem (sic!) te trendy tworzymy sami w czasie rozgrywki. Gra ma zdecydowanie elementy edukacyjne, ale nie one są tu najważniejsze, a jest nim po prostu zabawa. Musicie tylko wiedzieć jedno – jest tu sporo negatywnej interakcji. Zaczynając od podbierania komuś kości, bo podkładanie „świń” (ujemnych punktów, albo złych skamielin) i dyskredytowanie przeciwników. Za każdy taki niecny czyn będziemy musieli wziąć żeton zawierający od 1 do 3 ujemnych punktów. Całe szczęście możemy się ich w czasie gry pozbywać więc możemy spokojnie szkodzić innym byleby się wybielić przed końcem gry. Autorem tej gry jest Scott Almes znany z cyklu gier Tiny Epic, a każda z nich jak do tej pory była coraz lepsza (jeżeli nie graliście w Tiny Epic Galaxies to zróbcie sobie przysługę i koniecznie nadróbcie zaległości). Dlatego nie mogę się już doczekać pierwszych rozgrywek. Niedługo prototyp powinien przywędrować do mnie do domu, a wtedy możecie spodziewać się dłuższego opisu gry i wrażeń.

Pograłem jeszcze w trochę innych tytułów. Spróbowałem Gry z Śliwką na okładce i Pi w tle (czy jakoś tak) i jest to interesujący tytuł, ale chyba nie taki do którego będę często wracał, chociaż jak wyląduje na stole nie będę uciekał. Przyglądałem się rozgrywce w Festiwal Lampionów i gra zdaje się być ciekawą grą kafelkową, gdzie trzeba uważnie dokładać kafelki, bo bardzo łatwo jest zbyt pomagać przeciwnikom (po dołożeniu kafelka, w zależności od sposobu jest położenia, inni gracze otrzymują karty, które są używane do punktowania). Niestety nie udało mi się zagrać w Pandemica: Cthulhu Rising i O mój Zboże od Lacerty (obie gry mam na radarze i wyglądały bardzo fajnie), La Cosa Nostra od Baldara czy Multiuniwersum od Board & Dice. W czasie Pyrkonu głównie skupiłem się jednak na rozmowach i stąd m.in. wiem że FoxGames na ten rok szykuje sporo tytułów, podobnie jak Egmont, o czym z pewnością niedługo usłyszycie. Imprezą jak najbardziej mogę uznać za udaną i polecam przynajmniej raz ją odwiedzić, bo robi naprawdę świetne wrażenie. Ja za rok wrócę, tym razem z całą rodziną (córka po obejrzeniu zdjęć z wielkimi modelami statków z Gwiezdnych Wojen zapytała się z wyrzutem: „A w zasadzie to dlaczego nas nie wziąłęś?” i szczerze powiedziawszy sam nie wiem czemu 😉 )

W czasie Pyrkonu nagrałem też kilka filmików ze stanowisk wydawnictw, które możecie obejrzeć [tutaj]

A ja tymczasem wracam do rozkładania Heroes of Normandie – szykuję nowy film z cyklu „Jak grać w” i mam nadzieję niedługo go skończyć.