T.I.M.E Stories – gdzie pierwsze skrzypce gra fabuła, a drugie zagadki

Odkąd pamiętam zawsze miałem „dziwny” gust, jeżeli chodzi o gry komputerowe. Wszyscy zagrywali się w Quake, Need for Speed, a ja wolałem grać w japońskie RPGi, albo Maria. Ale zawsze szczególne miejsce w moim sercu miały przygodówki – nawet te stare, gdzie było trzeba się wpatrywać w ekran, żeby znaleźć te kilka pikseli, które udawały klucz, w celu przeniesienia go przez kilka ekranów, by otworzyć drzwi, za którymi czekały kolejne zagadki. Najwyżej w moim prywatnym rankingu plasuje się seria Gabriel Knight, ze świetnym klimatem, ciekawą fabułą i ciekawymi zagadkami. Nigdy nie sądziłem, że coś takiego jest możliwe do odtworzenia na planszy, ale udało się wydawnictwu Space Cowboys w grze T.I.M.E Stories. Niestety sukces został częściowo okupiony pewnymi wadami, chociaż lepszym słowem będzie „cechami”, które spowodują, że wielu graczy będzie miało ochotę wykląć twórców i nigdy nie spróbują tego tytułu. Ja mam zamiar Wam powiedzieć, dlaczego nie powinniście przechodzić obok tego tytułu obojętnie.

Od pierwszego kontaktu z grą, poczynając od pudełka, wszystko nam mówi, że jest to gra inna niż wszystkie. Piękna, biała okładka z dziwnymi pojemnikami, wypraska, w której jest miejsce na wszystko, nawet na „zapisanie” naszej przygody w trakcie, żeby móc wrócić do niej za jakiś czas, ogromne duże, drewniane pionki, piękna plansza, która wprawdzie nie przedstawia niczego ważnego, ale jest miejscem na wszystkie inne komponenty w czasie gry. Wszystko to razem wprowadza nas w odpowiedni, futurystyczny klimat. Bo to klimat i historia będą grały tutaj pierwsze skrzypce.

W grze wcielamy się w rolę agentów podróżujących w czasie. Całe szczęście niczym nie ryzykujemy, bo tylko nasze umysły wysyłane są do innych czasów i niczym w serialu Quantum Leap / Zagubiony w czasie (kto jest jeszcze tak stary jak ja, że pamięta ten serial?) lądujemy w ciele jakiejś osoby żyjącej tam, gdzie się przenosimy.  Niestety utrzymanie kilku agentów w innej czasoprzestrzeni kosztuje pieniądze, tak więc na wykonanie zadania mamy tylko określoną ilość czasu. Wszystko co będziemy w grze wykonywać, jak przeszukiwanie lokalizacji, przemieszczanie się czy walczenie, będzie kosztowało nas czas. W pewnym momencie zostaniemy wyciągnięci z naszego zadania i nasza misja się nie powiedzie. Możemy wtedy zacząć od początku i, korzystając ze zdobytej już wcześniej wiedzy, ominąć pułapki, być bardziej wydajnym w „wydawaniu” czasu i próbować wykonać powierzone nam zadanie w przeznaczonym czasie. W pudełku znajdziemy talię kart z jedną przygodą i zadaniem do wykonania. Tym samym dochodzimy do czegoś, co dla niektórych będzie wadą nie do przejścia.

Historia na jeden raz

Fabuła i zagadki są w tej grze najważniejsze. Wchodząc do konkretnej lokalizacji, rozkładamy na planszy panoramę z kart, przedstawiającą dane miejsce, z ludźmi i przedmiotami tam się znajdującymi. Każdy z graczy będzie miał możliwość umieszczenia swojego piona obok jednej z tych kart, a następnie przeczytać to co znajduje się na odwrocie. Czasem coś ciekawego znajdziemy, czasem o czymś się dowiemy, innym razem zostaniemy zaatakowani, albo będziemy musieli wykonać jakieś zadanie. A niejednokrotnie zdarzy się, że po prostu zmarnujemy tylko czas. Całe szczęście przy kolejnych podejściach, będziemy takie miejsca mogli ominąć i nie tracić tam czasu.

To na tych kartach jest cała historia i zagadki, które będziemy próbować rozwikłać. Karty w talii są ułożone w konkretnej kolejności i nie możemy ich przeglądać, bo możemy zepsuć sobie przyjemność z grania. Tym samym nie mogę pokazać Wam za dużo zdjęć, może oprócz pierwszej lokalizacji (którą i tak zobaczycie czytając instrukcję) i paru ogólnych zdjęć. Oznacza to również, że raz rozegrana historia w zasadzie nie nadaje się do kolejnego przejścia, tak jak przygodówka na komputerze. Po rozwiązaniu zadania będziecie znać historię, wszystkie „twisty” i pułapki. Może za jakiś czas, jak już nie będziecie wszystkiego pamiętać, będziecie mogli wrócić do tej gry, albo zagrać ją w innym towarzystwie. Historię rozwiąże się w 3-4 grach co da raptem kilka godzin rozgrywki. I co dalej? Wyrzucić grę? Sprzedać? Nie. Prawidłowa odpowiedź to wydać więcej pieniędzy. Jak tak zrobiłem i mam zamiar wydawać dalej.

Dodatki, dodatki

Większość planszówek, jeżeli odniesie przynajmniej umiarkowany sukces, będzie utrzymywana przy życiu przez dodatki. T.I.M.E. Stories poszło o krok dalej – dodatki są tu niezbędne, żeby gra nie była bezużyteczna. Space Cowboys wymyśliło sobie, że w pudełku podstawowym będzie jedna historia i różnego rodzaju żetony, plansze, znaczniki, które będą wykorzystywane przez kolejne scenariusze. Raz na kwartał będą wychodzić nowe przygody w postaci talii kart, które zawierają zupełnie nową historię. Razem z premierą podstawki, zadebiutował też jeden dodatek, ale oczywiście trzeba go kupić oddzielnie.

Co więc dostajemy w pudełku razem z pierwszą przygodą? Dobrą i prostą mechanikę, która ma przede wszystkim nie przeszkadzać w przeżywaniu historii, ale jednocześnie wprowadza trochę emocji, trochę podejmowania decyzji i dzięki niej gra nie jest tylko odczytywaniem kolejnych tekstów na kartach. Tak więc każdy z naszych bohaterów czy też „pojemników” (receptacle) ma naszą świadomość, posiada pewne zdolności, których będziemy mogli używać do testów – np. umiejętność przeszukiwania, walki wręcz, czy perswazji. Jeżeli przyjdzie nam w pewnym momencie użyć naszych zdolności, będziemy musieli zdać test, którego poziom trudności będzie reprezentowany przez pewną liczbę tarcz, których trzeba się pozbyć z karty aby przejść dalej. Każdy jeden poziom danej zdolności to jedna kość, którą będziemy rzucać. Na niej są oczywiście trafienia (jedno albo dwa), pudło lub też symbol czaszki, który powoduje, że w trakcie walki przeciwnik nam „odda”. Testy nie są niemożliwe do przejścia, ale jeżeli na danej karcie będzie więcej tarcz, których trzeba się pozbyć to za jednym rzutem nam się pewnie nie uda. Będziemy wtedy musieli w danym miejscu zostać dłużej, czyli wydać dodatkowe jednostki czasu i rzucać dalej. Czasem będziemy mieli szczęście i uda nam się to szybciej, a czasem będziemy mieli pecha i będzie trzeba rzucać więcej razy. Mechanika prosta. Nie przeszkadza we wczuwaniu się historię i wszystko w grze jest bardzo płynne, a jednocześnie nie jesteśmy w stanie wszystkiego wyliczyć, bo los może nasze plany pogmatwać.

Inną ciekawą mechaniką są kolorowe żetony, które będziemy otrzymywać w czasie gry, a które mogą oznaczać dowolne rzeczy – zdobytą wiedzę, wykonanie jakiegoś zadania, itp. W pewnym momencie w którejś lokalizacji na jakiejś karcie pewnie zobaczymy taki sam symbol. Będzie to oznaczało, że daną kartę możemy obejrzeć tylko jeżeli posiadamy ten żeton, czyli wykonaliśmy coś konkretnego wcześniej. Tym samym autorom gry udało się przenieść na planszę rozgałęziającą się fabułę w stylu „jeżeli nakarmiłeś żebraka wcześniej, okazuje się on później dowódcą ruchu oporu i dzięki czemu macie dostęp do tajnego przejścia, które zaoszczędzi Wam czas” (sytuacja oczywiście zmyślona). W czasie rozgrywki takich decyzji należy podejmować bardzo dużo. Czy powinienem pójść porozmawiać z tym mężczyzną, który ewidentnie wygląda na typa spod ciemnej gwiazdy? Czy przekaże mi jakieś ciekawe informacje, czy może mnie zaatakuje i będę musiał z nim walczyć i stracić cenny czas. Ciekawość miesza się z podejrzliwością i z napięciem związanym z uciekającym czasem. Wszystko to tworzy bardzo spójną całość, która działa jak świetnie naoliwiona maszyna.

Asylum i The Marcy Case – przygody od lat 18

W podstawce znajdziecie historię pt. Asylum. Zostajecie wysłali do domu dla obłąkanych, gdzie dzieje się coś niedobrego i ktoś „majstruje” przy czasie. Do wyboru dostajemy więc postaci, które mają swoje problemy (o ile skłonność do kanibalizmu można nazwać problemem). Druga historia czyli The Marcy Case to opowieść detektywistyczna dziejąca się w latach 90. Mamy zadanie odnaleźć tytułową Marcy, która ma odegrać ważną rolę w historii ludzkości. Niestety zaginęła. Dlatego zostajemy wysłani do ostatniej lokalizacji i czasu przed porwaniem, gdzie był jej jakikolwiek ślad. Nie pomoże, że mamy tylko jej zdjęcie jak miała lat 10, a obecnie jest ona prawie dorosłą dziewczyną lat 17. Nie wiem czy to dokładnie widać, ale te dwie historie są zupełnie inne. Zostały one napisane przez różnych autorów i zilustrowane przez różnych artystów. Łączy je to, że są zdecydowanie historiami od lat 18, chociaż pudełko upiera się, że gra jest od lat 12. Rysunki na kartach często są bardzo niepokojące, albo bardzo obrazowe, a sytuacje nieraz mogą przyprawić o ciary na plecach.

Nie wiem czy kolejne przygotowywane scenariusze będą nadawały się do grania w młodszym gronie. Kolejny dodatek ma być umiejscowiony w innym wymiarze, w świecie fantasy, gdzie istnieje magia, a jeszcze kolejny to podróż do czasów Faraonów. Wariatkowo i klimat a’la Cthulhu, policyjna historia, fantasy i starożytny Egipt… To trochę oklepane tematy, niczym filmy klasy B i trochę szkoda że Space Cowboys nie pokusiło się o bardziej zakręcone i oryginalne scenariusze. Oczywiście mogę na razie wypowiadać się tylko na podstawie Asylum i The Marcy Case, którego w dodatku jeszcze nie skończyliśmy. Ale powiem wam jedno. W oby tych przypadkach pomimo odgrzewanych już tematów, nie mogłem przestać myśleć o grze. Non stop rozmyślałem co zrobić dalej, czy co można było zrobić lepiej. Kończąca Asylum, całkiem trudna zagadka, była niczym ostatnie rozdziały w przygodówce i w momencie gdy odkryliśmy rozwiązanie, wszyscy przy stole cieszyliśmy się i przybijaliśmy sobie piątki. Musieliśmy tylko robić to po cichu bo była druga w nocy. Nie mogliśmy się oderwać i skończyliśmy grę w jeden wieczór. The Marcy Case postanowiliśmy rozłożyć sobie na więcej wieczorów. Wczoraj rozegraliśmy pierwsze podejście i dużo rzeczy jest ciągle niewyjaśnionych. Pierwszą rzeczą, o której pomyślałem dzisiaj rano było skrzyknięcie towarzystwa na najbliższy wieczór i granie dalej, bo nie chciałem czekać tydzień na kolejną partię. Niestety nie udało się i będę musiał uzbroić się w cierpliwość.

T.I.M.E Stories jest wciągające, emocjonujące i jeżeli tylko szukacie ciekawej fabuły i czegoś nowego w planszówkach, to sięgajcie po ten tytuł.

4 razy ALE

Wszystko pięknie, ale nie obejdzie się bez paru ALE.

  1. Przede wszystkim zależność językowa. Wszyscy przy stole muszą znać angielski w stopniu przynajmniej dobrym. Wg instrukcji treść karty może być znana tylko osobie, której pionek na niej przebywa (czyli odwiedziła daną część lokacji). Treścią i wydarzeniami z karty należy się podzielić z innymi graczami opowiadając to własnymi słowami. Dzięki temu mamy większą imersję i gra nabiera dodatkowych walorów. Przynajmniej na papierze, bo my w pewnym momencie zaczęliśmy wszystko czytać na głos, w miarę możliwości tłumacząc w locie tekst na polski i nie czuliśmy, żeby klimat nam jakoś umknął. Ale mimo wszystko angielski znać trzeba.
  2. Cena – to oczywiście będzie dla wielu główny zarzut. 150zł za kilka godzin zabawy? I 90 zł za dodatek? Jeżeli porównamy to do innej, „jednorazowej” gry, czyli Pandemic Legacy, wyjdzie nam, że T.I.M.E Stories w ogóle nie opłaca się kupować. Pandemic Legacy na pewno jest lepszą grą, ale jeżeli chodzi o historię, to gra Space Cowboys wygrywa to porównanie z łatwością. Dodatkowo ja porównuję tę grę właśnie do komputerowych przygodówek, gdzie też muszę wydać sporo pieniędzy żeby po kilku godzinach skończyć granie (takie np Wolf Among Us od Telltale Games to też raptem kilka godzin grania, a płaci się kilkadziesiąt euro). T.I.M.E Stories i dodatki do niego można też z łatwością sprzedać (nie drzemy tutaj żadnych kart). Albo się zrzucić w kilka osób na dodatek, który będziecie razem ogrywać. Możliwości jest wiele.
  3. Tryb na dwie osoby nie wszystkim przypada do gustu. Mając tylko jednego współgracza, oboje prowadzą po dwie postaci. Wówczas trudniej przywiązać się do osób którymi sterujemy, bo mamy je dwie. Każdy gracz widzi też więcej kart (czyta za dwie postaci a nie za jedną). Dla mnie to nie jest problem, ale wiem, że jest sporo osób, które na to narzekają.
  4. Niektóre zasady są niestety niejasne. Ponieważ instrukcja musi być jak najbardziej ogólna, a reszta szczegółów znajduje się na kartach, będą się zdarzać niejasności. Musicie wtedy pamiętać, że najważniejsza jest historia i najlepiej szybko decydować co wg was będzie lepsze i się tego po prostu trzymać. Np w jednym z wątków jest bardzo długa debata, czy można robić notatki w czasie gry, czy nie? Jeżeli na zdobywanych w trakcie rozgrywek przedmiotach są jakieś wskazówki, to zapisanie ich pozwoli oszczędzić czas w przyszłych grach, a przecież właśnie o to chodzi przy wielokrotnym podchodzeniu do tych samych wydarzeń. Ale może autorzy chcieli, żebyśmy zdobywali te same przedmioty za każdym razem? Nie wiadomo, bo niestety nie raczyli się na ten temat wypowiedzieć. Asylum zagraliśmy bez notatek. Marcy gramy z notatkami i chyba tego sposobu będziemy się trzymać w przyszłości. Niestety niejasności w regułach jest trochę więcej, chociaż też nie jakoś bardzo dużo. Musicie być po prostu na nie przygotowani.

Mnie te wady nie zniechęcają i będę kupował kolejne dodatki. Marcy Case już kupiłem. Kolejny dodatek w styczniu i już nie mogę się doczekać. Czy takie gry to przyszłość planszówek? Czy nasze hobby wchodzi właśnie w nowy rozdział? Czy będziemy mieli więcej perełek tak jak dzięki Indie developerom w grach komputerowych możemy znaleźć takie tytuły jak To The Moon (*) czy Vanishing of Ethan Carter? Nie wiem, ale na pewno jest to materiał na ciekawy felieton. Tymczasem gorąco zachęcam Was do sprawdzenia T.I.M.E Stories.

(*) Tak – płakałem przy To The Moon

  • Kupić

    Bardzo ważna jest dla Ciebie fabuła i nie boisz się języka angielskiego.

    Lubisz zagadki i przygodówki

    Szukasz czegoś nowego w grach planszowych

    Nie boisz się „jednorazowości” gry i wiesz, że będzie trzeba wydać kolejne złotówki na dodatki jak gra Ci się spodoba

  • Zagrać u kolegi

    Nie wiesz czy chcesz kupić ten tytuł bo złotówkoczas (ilość godzin zabawy per wydana złotówka) jest zbyt niski. To znajdź kogoś kto ma tę grę i ją pożycz!

  • Unikać

    Uważasz że Twój angielski nie jest wystarczająco dobry

Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie T.I.M.E Stories do recenzji.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Chcesz mi powiedzieć, że mam brać kolejnego „LCG” … ładnie to tak, kolegę podpuszczać?
    Swoją drogą, marzy mi się podobna gra w uniwersum dr Who …

    • W następnym roku mają być chyba przynajmniej dwie gry w uniwersum dr Who 🙂 Jedną robi Galeforce 9 http://doctorwho.gf9games.com/

    • W sumie nie patrzyłem na to jak na LCG. Jeżeli to ma być moje jedyne LCG to biorę 🙂

      • pelnaparaZnadPlanszy

        Przy jednym dodatku na kwartał wychodzi podobna cena .

  • Artur Jedliński

    Damn, wygląda, że muszę kupić!

    • Kto jak kto, ale myślałem że ty już grałeś 🙂

      • Artur Jedliński

        Grałem 2 lata temu, ale nie cały scenariusz i prawie nic już nie pamiętam (a na pewno takich szczegółów jak co warto zrobić, z kim pogadać, itp.).

  • Rafał Pleechu Pleśniak

    Gra rewelacja, The Asylum przeszliśmy w prawie 4h, przy niestety 3 skokach, nagroda – „pink beacon”;] Ostatnia zagadka zmordowała nas do cna, musieliśmy się wrócić do pewnego pomieszczenia aby pogrzebać w szafce po raz kolejny, aby odnaleźć pewien przedmiot;] Marcy Case na razie na celowniku, ale na bank trafi na stół.

  • pioro

    nie wiecie czy ktoś planuje wydanie po naszemu?

    • Myślę, że szanse bliskie zeru. Bardzo, bardzo, bardzo dużo tekstu. W dodatku trzeba grę wspierać więc tłumaczyć też dodatki, które…. mają bardzo, bardzo, bardzo dużo tekstu. Ciężkie przedsięwzięcie.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Ok, zatem kilka łyżek dziegciu do tej beczki miodu 😉

    Grywałem w papierowe RPG, jestem fanem przygodówek – od Monkey Island po gry Tale tale, a przy okazji nie obce są mi paragrafówki i planszowe przygodówki.

    I z tej perspektywy mam z TS problem, bo w sumie nie zaspokaja w pełni żadnej z powyższych „miłostek”, a stoi okrakiem gdzieś pośrodku.

    Pierwsze spotkanie jest genialne – coś nowego, historia wydaje się wciągać, jednak każdy kolejny „run” wypycha na powierzchnię ograniczenia mechaniki „fizycznych” gier. O ile na PC powtarzanie etapu polega na wczytaniu gry i jakiś kilku minutach – zazwyczaj denerwujących powtórzeń – tak tu stajemy przed potrzebą sortowania, przekładania i wykonywania tych samych testów, doskonale wiedząc, że są nam potrzebne do osiągnięcia tej jednej konkretnej zmiany. Zbyt mało tu tak zapowiadanych zmian, które przenoszą się miedzy scenariuszami. Ba, nie ma ich prawie wcale.

    Tym co natomiast przenosimy jest wiedza, i w tym sensie TS są teoretycznie naprawdę ciekawe i świeże, bo po przegranej wiemy już czego nie robić, by nie stracić czasu – gdzie wyskakuje tzw. „diabeł z pudełka”. Tyle, że lwią część czynności wykonać i tak trzeba (by dotrzeć do punktu ewentualnego rozwidlenia ścieżek), a przy znajomości lokacji i kart jest to tylko czcza przekładaninia kart i rzuty, aż faktycznie natkniemy się na coś nowego. Do tego, większość postępów w scenariuszu wymaga wspomnianych rzutów kośćmi i przy pechu, którego praktycznie nie ograniczymy, zawsze jest szansa na porażkę tylko z winy kości.

    Gra jest mechanicznie przełożeniem gry paragrafowej na planszę w stosunku 1:1, znacznie wierniej niż w przypadku – lepszej moim zdaniem jako planszówka i proteza RPG – Posiadłości Szaleństwa. Oba te tytuły cierpią jednak dość mocno w związku z poczynionymi mariażami, gdyż ani tu miejsca na nieco więcej „mechaniki”, ani na ciekawe historie. Tu i tam częstują nas sztampą, która bliższa jest grom hidden object niż przygodówkom Tale tale lub RPGom. Serio – finału można się domyśleć w połowie 1 partii (chyba, ze pierwszy raz stykacie się z Lovecraftem i tematyką podwórkowego okultyzmu).

    Ogólnie więc jeśli:

    – liczycie na zaskakująca historię – tu jej nie ma, jest jednowymiarowa sztampa bez jakichkolwiek motywacji drugoplanowych.

    – liczycie na ciekawy, niepokojący klimat – jest intrygujący i potrafi wciągnąć piękną oprawą i niepokojącymi postaciami, lecz rozmywa się wraz z potrzebą babrania się w mechanice powtórzeń

    – liczycie na ciekawą mechanikę – od ogólnej strony jest innowacyjne i ciekawie, przenoszenie wiedzy w teorii wygląda super, w praktyce męczyło nas w połowie 2 podejścia. Przenoszenia faktycznych elementów nie było wcale, zaś patrząc na szczegóły mechaniki, czyli testy – cóż są bardzo losowe – jak to w przypadku kości.

    – jako system do tworzenia dodatków – istotnie fascynująca sprawa, gdyby to było tańsze, możliwe że z czystej ciekawości bym sobie grę zostawił. Przy tej cenie, za 8h średniej historii i żmudnej w połowie mechaniki, w życiu nie wydał bym 100 zł na dodatek.

    I ostanie zdanie – gra może zafascynować osoby, które nie mają doświadczenia w RPG/paragaf/PC, wtedy będzie świeża w tych miejscach, gdzie ja widziałem jedynie klisze. Nadal jednak jej mechanika ładniej wygląda na papierze niż w praktyce.

    w systemie bgg 7/10