Fabiano Onça – człowiek stojący za utonięciem Atlantydy

Już niedługo dzięki wydawnictwu Trefl na naszym rynku zawita gra, która ma na karku już trochę lat. Całe szczęście odmładzanie planszówek jest dużo tańsze niż wizyta u chirurga plastycznego – wystarczy znający się na rzeczy wydawca i autor pełen pasji i miłości do swojej gry. Takim autorem z pewnością jest Fabiano Onça – autor Atlantydy. Miałem niezmierną przyjemność porozmawiać z Fabiano i rynku gier planszowych w Brazylii, procesie „odmładzania” gry i współpracy z wydawcą. (a w bonusie oprócz ciekawej rozmowy, możecie obejrzeć grafiki z różnych etapów powstania nowej oprawy gry, których autorem jest Tomek Larek)

Wydaje mi się, że jest to pierwsza gra z Brazylii, która zostanie wydana w Polsce. Jak wygląda scena gier planszowych / rynek w Brazylii? Jak dużo wydawców czy konwentów jest u Was?

Scena planszowa w Brazylii jest dość specyficzna. Przez lata żyliśmy w równoległym wszechświecie. Gry takie jak Ryzyko czy Monopoly były sprowadzane przez różne firmy, ale pod zmienionymi nazwami i z jedną lub dwiema zmienionymi regułami i prawdopodobnie bez płacenia za prawa autorskie.

W latach 80 i na początku lat 90 wyglądało to bardzo podobnie w Polsce.

W ostatnich latach, co najmniej 6 wydawnictw zaczęło sprowadzać klasyki takie jak Carcassone, Catan czy inne eurogry. Prowadzone były też interesujące projekty na portalach crowdfundingowych. No i mieliśmy bazę bardzo zaangażowanych graczy, którzy importowali (i ogrywali) nowości z Europy. Krok po kroku tworzymy nową kulturę grania. Ale oczywiście jest nam daleko do państw takich jak Francja, a jeszcze dalej do Niemiec.

Razem z  Mauricio V. Gibrin i Mauricio Miyaji wygraliście „Concours International de Créateurs de Jeux de Société” dzięki grze „Waka-Waka Island”, która potem stała się grą „Vineta”. Teraz ponownie przemienia się, tym razem w Atlantydę. Ciężko jest wracać do tego projektu po tylu latach?

Nie! To jak dar z nieba! Ta gra jest moich starym druhem i ma bardzo ciekawą (a trochę też i bolesną) historię. Pierwszą wersję zaprojektowałem jako chłopak nie mając więcej niż 15 lat. Oglądałem stary horror z lat 60 pt. „Krakatoa, East of Java”. Film zrobił na mnie duże wrażenie. Zakiełkował w mojej głowie pomysł stworzenia gry, w której wyspa będzie tonąć kawałek po kawałku i czułem to napięcie jakie może temu towarzyszyć. Tyle, że w pierwszej wersji gracze próbowali ratować mieszkańców. Gra oczywiście została odłożona do szuflady z pomysłami – szuflady, która każdy z nas gdzieś tam pewnie ma.

Ponad 10 lat później usłyszeliśmy o tym konkursie we Francji, na którą każdy z nas stworzył grę. Pomagaliśmy sobie nawzajem, testowaliśmy i sugerowaliśmy zmiany. Wysłaliśmy trzy gry do Francji, każdą z innym nazwiskiem na pudełku. Gra, którą ja zrobiłem, a raczej odtworzyłem była stara Waka Waka-Island, ale wówczas wpadłem na pomysł, który radykalnie zmienił rozgrywkę w porównaniu do pierwszej wersji.

Pomyślałem, że dlaczego by gracze zamiast pomagać tubylcom uciekać z wyspy, nie mieliby by być starożytnymi, kapryśnymi, mściwymi bogami takimi jak Jehowa ze Starego Testami, czy Greckimi albo Nordyckimi bóstwami? Ta zmiana zmieniła rozgrywkę na bardziej wyrazistą i dała graczom dużo frajdy podczas grania.

Ku mojemu zdziwieniu, gra zaczęła przechodzić do kolejnych etapów konkursu we Francji. I wygrała! Brazylia nie była nigdy potęgą w planszowym świecie – to tak jakby Kazahstan wygrał Mistrzostwa Świata. Po raz pierwszy mogłem pojechać do Europy. To było dla mnie ogromne przeżycie.

Po konkursie grę wysłałem do kilku wydawnictw, ale przez trzy lata leżała odłogiem. Kiedy już myślałem że nigdy nie ujrzy światła dziennego, Winning Moves napisało do mnie, że są zainteresowani wydaniem tego tytułu. Gra w końcu się ukazała, ale nie zgadzaliśmy się z wydawnictwem co do niektórych zmian w regułach. Moim zdaniem gra potrzebowała jeszcze trochę poprawek. Ale nawet bez nich – byłem szczęśliwy bo gra osiągnęła już wtedy pewien sukces.

I tak dochodzimy do marca 2015, pojawiła się nowa szansa na zmiany w grze, kiedy skontaktował się z nami Jarosław! Byliśmy (mój ojciec i ja) przeszczęśliwi bo dostaliśmy szansę na poprawienie reguł! Mieliśmy przewagę w porównaniu do sytuacji sprzed lat: po pierwsze, przeczytaliśmy wszystkie recenzje i uwagi od graczy i chcieliśmy je uwzględnić w nowej wersji gry! Po drugie: odżyła w nas chęć poprawienia gry względem edycji Winning Moves.

Tak więc dla mnie (i mojego ojca, który od 2009 jest współtwórcą moich gier) jest to ogromny przywilej i przyjemność odkryć tę grę na nowo. Ta gra to mój taki stary przyjaciel, którzy od czasu do czasu puka do moich drzwi, dopraszając się zmian.

A czy zmiany, które są w Atlantydzie to efekt przemyśleń przez te wszystkie lata, czy dopiero jak wiedzieliście, że będzie nad grą znowu pracować, zaczęliście myśleć co dokładnie trzeba zmienić?

Szczerze powiedziawszy, przez te lata pewne zmiany chodziły mi po głowie. Tak więc jak nadarzyła się okazja czułem, że gra narodzi się na nowo. Mogliśmy też wypróbować te wszystkie pomysły, które autor zazwyczaj odkłada na bok albo, które przychodzą mu do głowy po wydaniu gry.

Z drugiej strony, kiedy wzięliśmy na siebie zadanie zrobienia nowej wersji, mieliśmy też zupełnie nowe pomysły nowe pomysły.  Mam wrażenia, że gra jest nowa i inna. W czasie jej tworzenia towarzyszyły mi wszystkie uczucia kojarzone z procesem tworzenia gry: wątpliwości, niepewność ale też olśnienia, i magiczne rozwiązania.

To jest nowa gra. Czuć w niej nowe życie. Ale jednocześnie jest to mój stary druh ze znanymi mi cechami i charakterem.

Jaki główny cel chcieliście osiągnąć myśląc nad zmianami? I jak doszliście do ostatecznej wersji (widziałem listę zmian ale nasi czytelnicy jak na razie nie. Wydaje mi się, że domyślam się odpowiedzi na to pytanie ale z chęcią posłucham ich z ust autorów)

Przede wszystkim chcieliśmy wzmocnić strategię w grze. Gra jest prosta do nauczenia się ale jest w niej wiele subtelności, z którymi gracze muszą się zapoznać. Dobrym przykładem jest sytuacja, a której część wyspy tonie. Gracze rozdzielają między sobą dusze mieszkańców, którzy tam byli. Gracz, który jako pierwszy dołożył kartę otrzymuje tyle dusz ile wynosi wartość jego karty. Kolejny gracz podobnie. Gdzie jest więc ta subtelność? Jeżeli jako pierwszy gracz położysz wysoką kartę (np. 4) oczywiście da Ci ona dużą przewagę. Ale jednocześnie innym graczom odechce się dokładać do tego miejsca, ponieważ Twój udział w podziale dusz będzie bardzo wysoki (jeżeli wygrasz weźmiesz 4 dusze przed wszystkimi innymi graczami).

Inna duża zmiana to przebieg rundy. Teraz gracze zagrywają karty po kolei. Najpierw pierwszy gracz zagrywa kartę, potem kolejny itd. Wydaje nam się, że pomaga to lepiej zaplanować przebieg gry. Ale zachowaliśmy oryginalny system jako jeden z wariantów. Gracze, którzy wolą zagrywać karty jednocześnie i lubią tę nieprzewidywalność nie będą zawiedzeni.

No i oczywiście wyrzuciliśmy karty, które zostały dodane w wersji Winning Moves. Widzicie – gra jest trochę szalona i nieprzewidywalna. To dobrze. Ale trzeba być ostrożnym z poziomem nieprzewidywalności i losowości, bo ucierpi na tym warstwa strategiczna gry. Wydaje mi się, że znaleźliśmy odpowiednią równowagę między tymi elementami!

Jak wyglądała współpraca z Jarkiem? W Polsce jest on znany z tego, że ciężko pracuje (niektórzy złośliwcy może nawet powiedzą że jest pracoholikiem 😉 ) i jest znany z tego, że w wielu wydawanych przez siebie grach zmienia temat i grafiki. Możesz być szczery – obiecuję, że mu nic nie powiem 🙂

Jarek musi chyba bardzo lubić Brazylię , bo był dla nas bardzo miły! 🙂

A tak na serio, współpraca z Jarkiem przebiegała świetnie. Spodobała nam się idea zmiany tematu na klasyczny scenariusz, tonięcia Atlantydy. To był świetny pomysł z jego strony, skoro Atlantyda jest tak mocno zakorzenia w zachodniej kulturze. Jesteśmy też pod wrażeniem wyglądu gry. Wygląda na to, że Jarek świetnie przekazał ilustratorowi jak powinna ona wyglądać!

A my jako autorzy jesteśmy bardzo zadowoleni z negocjacji umowy. Wysłaliśmy ją do SAZ (związek autorów gier mieszczący się w Niemczech) do przejrzenia. Upewnili nas tylko, że propozycja jest bardzo rozsądna i poprawnie spisana. Co więcej, Jarek wysłuchał też naszych uwag i zmienił kilka paragrafów. Z jednej strony był bardzo miły i przyjazny, a z drugiej przy spisywaniu umowy poważny i bardzo profesjonalny.

No i chyba ostatnie pytanie – czy kiedykolwiek byliście w Polsce? Czy byliście zaskoczeni, że wydawca z Polski chce wznowić Waszą grę? Na pewno Brazylijczycy i Polacy mają wiele wspólnego – chociażby równie mocno kochają piłkę nożną (chociaż ja wolę siatkówkę, ale uwielbiam mecze Brazylia vs Polska). Może w takim razie trzeba pomyśleć o wspólnym projekcie sportowo-growym?

Oczywiście, że nie na co dzień polski wydawca kontaktuje się z brazylijskim autorem żeby wydać jego grę. Pomyślałem, że Jarosław oszalał.

A tak naprawdę zawsze lubiłem Wasz kraj (ale nie śniło mi się nawet, że moja gra zostanie wydana w Polsce), chociaż nigdy tam nie byłem.

Podziwiam Polskę z racji że jestem miłośnikiem historii. I nie potrafię sobie wyobrazić jak można nie być poruszonym przez tragiczne i bohaterskie losy Waszego kraju. Chociażby czasy napoleońskie czy I Wojny Światowej. Ale moim zdaniem nikt nie był tak waleczny jak Polacy w czasie II Wojny Światowej. Alianci zawdzięczają bardzo dużo Polakom pod Monte Cassino, w Normandii, w Bitwie o Anglię, w Afryce, Auschwitz (polscy szpiedzy), Powstanie Warszawskie itd.

Ale całe szczęście to już przeszłość. Ale poza historią z Waszym krajem wiążą mnie inne rzeczy. Papież Jan Paweł II do dziś jest uwielbiany w Brazylii jako wielki pielgrzym i pierwszy papież, który odwiedził nasz kraj, Lato – wielki, polski piłkarz. Chopin! Wspaniali, polscy reżyserzy! Tak wiele miłych rzeczy mogę powiedzieć o Polsce! A teraz, wraz z wydaniem Atlantydy, los daje mi kolejny powód żebym odwiedził ten kraj!

Mam w takim razie nadzieję, że uda nam się spotkać w Polsce! Dziękuję bardzo za tę przemiłą rozmowę.

Ja również dziękuję.