Cywilizacje poprzez Essen

Tegoroczne targi w Essen stały dla mnie pod znakiem gier kościanych i gier „cywilizacyjnych”. Może nie był to aż tak bardzo widoczny trend, ale mimo wszystko było dużo tytułów, które w jakiś sposób próbowały przyjrzeć się tematowi budowania własnej cywilizacji (niekoniecznie poprzez wieki). Dzisiaj opowiem Wam o trzech takich grach, z którymi zdążyłem się zapoznać. W każdą z pozycji zagrałem na razie tylko raz. Przed zakupem nie wiedziałem za wiele o żadnej z tych gier. Nie wszystkie z poniższych gier pozostały w mojej kolekcji.

Progress: Evolution of Technology

Progress wsparłem na kickstarterze i już jakiś czas temu udało mi się w tę grę zagrać. To co zachęciło mnie do tego tytułu było rozbudowane drzewo technologiczne, z którego niczym w komputerowej Cywilizacji będziemy wybierać ścieżki rozwoju i poprzez wynajdywanie technologii przyczyniać się do rozwoju ludzkości. Piękna grafika dość szybko przechyliła szalę zwycięstwa i chociaż rzadko to robię, wsparłem projekt na kickstarterze. Cała gra oscyluje wokół kart, które są podzielone na trzy ery (a jak! … no dobra, w pudełku znajdziemy też dodatek z IV erą). Poszczególne wynalazki podzielone są na trzy typy, do których wynalezienia będziemy potrzebować albo punktów nauki (uzyskiwanych przez odrzucanie innych kart, czyli dość znany zabieg „karta jest zarówno technologią jak i walutą”), albo też podobnie jak w 7 Cudach, jeżeli mamy już wystawioną konkretną kartę z drzewa technologii, to będziemy mogli nowy wynalazek wyłożyć za darmo. Niektóre z kart dadzą nam punkty zwycięstwa, albo pozwolą nam też awansować na jednym z trzech torów, gdzie z innymi graczami będziemy walczyć o palmę pierwszeństwa, a tym samym więcej punktów na koniec gry. Dzięki nim będziemy także dbać o to, żeby rozwijać swoją cywilizację i móc wykładać więcej kart, więcej kart ciągnąć z talii czy też móc wykonywać więcej akcji – a to wszystko zaznaczane na „bajeranckiej” planszy, z wyciętymi dziurami na drewniane kostki-znaczniki, którą widać na zdjęciu.

Gra wygląda obłędnie po rozłożeniu na stole. Grafiki na kartach przyciągają wzrok i gra się bardzo płynnie. Ciągniemy karty, wykładamy technologie i próbujemy balansować czym płacić, a co wystawić. Ciekawym zabiegiem jest możliwość dociągania kart zarówno z talii, jak też z kart odrzuconych – tak więc trzeba uważać co i w jakiej kolejności odrzucamy. Miałem nadzieję, na możliwość wpływania na to jak będzie rozwijać się moja cywilizacja i w jakim kierunku pójdą moje wynalazki. Częściowo tak jest, ale dość szybko okazało się, że zacząłem wystawiać karty tylko po to by awansować na jednym z trzech torów dających punkty. Cała magia technologicznego drzewa gdzieś się ulotniła. Zresztą – sprawdzanie na specjalnie przygotowanej planszy, co będę mógł wystawić w przyszłości jeżeli posiadam technologie XYZ, jest żmudne i na niewiele się zdaje. Wystawię to, co mi przyjdzie w kartach. Nie miałem poczucia rozwoju cywilizacji i tego tyłowego Progressu. Niestety grze zabrakło też tego co lubię w 7 Cudach – dynamizmu i agresywnego pazura. Tutaj czas płynie wolno niczym leniwa rzeka w słoneczne popołudnie. Jest przyjemnie, ale moje serce nie biło szybciej, bo ktoś mi zabrał jakąś kartę. Ba – interakcji w tej grze jest jak na lekarstwo. Nigdy chyba nie jest dobrym znakiem gdy w wariancie solo na „dzień dobry” można przeczytać: „zasady i setup nie ulegają zmianie w stosunku do wersji dla wielu graczy” (nie tymi słowami, ale sens ten sam). Progress to nie jest zła gra w tym znaczeniu, że nie zauważyłem jakiś większych zgrzytów w mechanice (nie grałem z dodatkami, a rozgrywkę skończyli na koniec trzeciej ery) – wszystko jest poprawne. Ale nic poza tym. Nie potrafię sobie wyobrazić, że z wypiekami na twarzy w piątkowy wieczór będę mówił do współgraczy „Zagrajmy w Progress!!”.

Werdykt: gra sprzedana

Patchistory

Tutaj trochę oszukuję, bo Patchistory jest grą z zeszłego roku (również debiutowała na targach w Essen). Niestety dystrybucja gry była bardzo ograniczona, a w połączeniu z bardzo nieprofesjonalnie przetłumaczoną instrukcją z języka koreańskiego, uzyskaliśmy grę o której niewiele osób słyszało. W tym roku gra z poprawioną instrukcją trafiła do szerszej dystrybucji. Co mnie przekonało do zakupu w tym przypadku, to tyułowe „Patchowanie”, czyli składanie naszej cywilizacji z gotowych kafelków coś a’la labirynt w Race for the Galaxy: Alien Artifacts. Na kafelkach, a raczej na kartach znajdują się budynki, które będą reprezentować rozbudowę naszej cywilizacji: produkcję jedzenia, surowca, pieniędzy, wiedzy, ilość akcji które możemy wykonać czy możliwości transportowych. Niektóre „budynki” będą zajmowały tylko część takiej karty, ale cuda czy liderzy, którzy będą pojawiać się w późniejszym etapie gry będą mogły zajmować nawet i całą powierzchnię karty. Ma to niemałe znaczenie, bo dokładając taką kartę do naszej cywilizacji musimy przestrzegać kilku reguł:

  • nie możemy wyjść poza umowne granice naszej cywilizacji (z każdą erą granice się rozszerzają. A tak przy okazji to zgadnijcie ile er jest rozgrywanych… Trzy! A jak!)
  • część karty musi zachodzić (nieważne czy być na wierzchu czy pod spodem) na już wyłożone karty na stole – powoduje to że co rundę możliwości naszego państwa będą się zmieniać. Nowe budynki będą dochodzić, a stare będą znikać
  • nie możemy „nadbudować” ani „schować” morza na kafelku-karcie

Tych kilka reguł powoduje, że mamy niezły zgryz decydując się na to co chcemy dokupić do naszej cywilizacji. No właśnie dokupić, a raczej wylicytować na początku każdej rundy. Zastosowano tu licytację: „albo daj więcej albo spadaj na inny kafelek”. Szkopuł w tym, że rezygnując z licytowanej karty i przechodząc na inną nie możemy zmniejszyć naszej ceny. To znaczy, że jeżeli będę zajadle walczył o coś co bardzo chcę, może to się skończyć się dla mnie tym, że zapłacę dużo za kafelek którego wcale nie chciałem. Może to się podobać albo i nie. Na pewno dzięki temu musimy być ostrożniejsi w podejmowaniu decyzji w czasie licytacji, a sama licytacja trwa dzięki temu krócej. Niestety za „bidowaniem” nie przepadam. Uważam, że za często jest to narzędzie wykorzystywane przez designerów do auto-zbalansowania pewnych fragmentów gry. Tutaj nie jest może tak źle, ale podskórnie czuję, że można by to było rozwiązać inaczej.

Samo dokładanie kart? Mechanizm działa świetnie. Można tworzyć niesamowite kombinacje, a decyzje nie są proste. Często będziemy rwać sobie włosy z głowy gdzie, co i jak dołożyć. Jakiś kafelek może nam być bardzo przydatny, ale nie będziemy mieli go jak dołożyć, bo kilka tur wcześniej podjęliśmy niefortunną decyzję. Warto wspomnieć, że karty są dwustronne. Z pierwszej, białej strony mamy budynki standardowe. Z drugiej, czarnej – mamy cuda, liderów i budynki specjalne. W każdej rundzie będziemy wykładać karty naprzemiennie – biała, czarna, biała, czarna itp. Sami widzicie że dzięki temu regrywalność jest bardzo duża? Bardzo spodobał mi się ten mechanizm, ale ma też drobne minusy – z każdym dołożeniem nowych lądów do naszej cywilizacji trzeba dostosować wskaźniki produkcji. Jest to deczko upierdliwe, ale całe szczęście nie zajmuje dużo czasu.

Ale Patchistory, to nie tylko dokładanie kart. W grze jest mnóstwo mechanizmów: Gdzieniegdzie na planszach, usytuowane będą budynki specjalne, które zaczną działać, jeżeli będą pracować w nich ludzie. Ludzi będziemy mogli przemieszczać na planszy, tym dalej im więcej punktów transportu będziemy mieli. Możemy wykonywać akcje polityczne jak np. zastraszanie innych państw (dostaniemy punkty zwycięstwa) czy wsparcie innego gracza surowcami (on dostaje surowce, a ja za swoją wielkoduszność dostaję punkty zwycięstwa). Można budować szlaki handlowe pomiędzy graczami, dzięki którym zdobędziemy dodatkowe surowce, a po ich przekroczeniu zdecydujemy czy chcemy wywołać wojnę z naszym sąsiadem. Zamiast siłą, punkty możemy zdobywać też po prostu z budynków, ale jak w porządnej grze cywilizacyjnej nie jest dobrze ignorować aspekt militarny.

Na koniec każdej rundy, płacimy koszty utrzymania naszych pracowników, liderów i cudów, a na koniec ery punktujemy za przewagi w niektórych aspektach np. najwięcej produkowanego jedzenia. A w których kategoriach będziemy punktować i ile punktów zdobędziemy? O tym decydują gracze, używając do tego specjalnych kart (coś na kształt wydarzeń z III ery w Cywilizacji Poprzez Wieki) i głosów politycznych – nimi licytujemy na ślepo, aby zdecydować ile punktów zyska najlepszy w danej dziedzinie gracz. Możliwości w Patchistory jest bez liku, a co najważniejsze czuć tutaj klimat rozwoju własnej cywilizacji. Niestety mam zastrzeżenia co do czasu rozgrywki. Nasza pierwsza, trzyosobowa partia trwała ponad 3h + tłumaczenie zasad. Wydaje się, że jest możliwe zejście z tym czasem do rozsądnych 90-120 minut. Jeżeli tak się stanie, to obawiam się, że Wojna Narodów zostanie wystawiona na sprzedaż, a jej miejsce zajmie właśnie Patchistory. Jeżeli rozgrywka się nie skróci – no cóż, ktoś inny będzie próbował sił z naszym egzemplarzem.

Werdykt: zostaje na półce

Deus

Deus to jedna z trzech gier które kupiłem na tegorocznych targach. Do tej pory została mi ona tylko opisana jako San Juan z planszą. Właśnie to, że San Juan to daleki kuzyn Race for the Galaxy oraz, że dostałem lekką zniżkę na kupienie tej gry, zdecydowało że wpadła nam do torby. W San Juan do tej pory nie grałem więc nie wiem czy to porównanie jest trafne. Na początek trzeba jasno zaznaczyć: Deus to gra karciana. Niech Was nie zwiedzie plansza i sporo drewna. Najważniejsze są karty, które reprezentują różnego rodzaju budynki – cywilne, naukowe, militarne (żołnierzy), morskie (statki) czy produkcyjne. W swojej turze mogę albo daną kartę wybudować, płacąc odpowiednie surowce rzecz jasna, albo odrzucić dowolną liczbę kart z  ręki i ofiarować je bogom. Pierwsza opcja wymaga od gracza, abym miał do dyspozycji odpowiednie drewienko (budynek) do zbudowania na planszy. Jeżeli ma, stawia je na planszy na polu, które już okupuje, lub na wolnym polu obok innych swoich budynków. Trzeba zapłacić koszt i można odpalić wszystkie zdolności kart tego samego rodzaju. To trzecia karta z budynkiem produkcyjnym? Uruchamiamy poprzednie dwie i kończymi nowowybudowaną kartą. Druga opcja – czyli poświęcenie kart, daje nam możliwość „przewinięcia” kart na ręce. Dzięki ofierze dociągamy nowe karty, aż będziemy mieli ich 5 oraz do naszych zasobów dokładamy odpowiednie drewienko – budynek, które są niezbędne do wystawiania kart. Poza tym, w zależności który rodzaj karty zostawimy na wierzchu w trakcie ofiarowania np. odrzucamy 3 karty, a wierzchnia karta to karta zielona (produkcyjna), będziemy mogli dobrać 3 dowolne surowce (3 bo tyle kart odrzuciliśmy). Jeżeli na wierzchu byłaby karta niebieska, dostalibyśmy 2 złota za każdą odrzuconą kartę itp. W teorii daje to całkiem spore możliwości na radzenie sobie z pechem w dociągu kart – jak to jest w praktyce o tym za chwilę.

Ostatni aspekt gry, to świątynie – szósty rodzaj kart. Świątynie są różne i dzięki nim zyskujemy punkty zwycięstwa na koniec gry. Zostaniemy obdarowani punktami za przeróżne rzeczy. A to za pola gdzie mamy przynajmniej 3 budynki, a to za każdą posiadaną cegłę itp. Jest tylko jeden szkopuł. Pierwsza świątynia kosztuje nas tylko surowce. Druga, wymaga żebyśmy mieli przynajmniej po jednej karcie każdego rodzaju, trzecia abyśmy mieli przynajmniej po dwie karty danego rodzaju itd. Z jednej strony więc, czasem będziemy chcieli się w czymś wyspecjalizować np. w budynkach produkcyjnych (chociaż za bardzo i tak nie poszalejemy, bo mamy tylko 5 drewienek każdego rodzaju), to z drugiej strony konieczność posiadania różnych kart żeby zbudować więcej świątyń, będzie wymuszać na graczach wykorzystywanie wszystkich rodzajów kart… a te niestety nie zawsze chcą przychodzić na rękę. Niestety ofiarowywanie kart bogom i ciągłe „przewijanie ręki” nie daje pewności, że dostaniemy taki rodzaj kart jakiego potrzebujemy. Przez całą grę zobaczyłem tylko trzy budynki militarne. Nie jest tak źle – i tak wygrałem, ale pewien niesmak pozostał.

Na samej planszy ścigamy się czasami z innymi graczami do zajęcia niektórych pól oraz do otoczenia wiosek barbarzyńców, którzy są źródłem dodatkowych punktów zwycięstwa. Plansza jest tutaj tylko dodatkiem, ale też takim dodatkiem, który zwiększa delikatnie regrywalność tego tytułu. Deus okazał się całkiem przyjemną grą, z lekkim „posmakiem” budowania cywilizacji (na takim samym poziomie jak Progress). Przede wszystkim mechanizmy karciane przypadły mi do gustu i z chęcią przysiadłbym do tej gry ponownie, gdyby nie to, że nie jest to aż tak bardzo porywający tytuł. W kolejce na stół stoją wspaniałe tytuły jak Pandemic: The Cure (koniecznie muszę o tym jeszcze napisać), Osadnicy, Eldritch Horror czy nasze ulubione Cywilizacja: Poprzez Wieki i Race for the Galaxy. Ba nawet Patchistory. Nie będę nawet wspominał o grach, których jeszcze nie ograłem jak Szogun czy Sztuka Wojny. Krótko mówiąc – bycie dobrą grą, jest w tym momencie niewystarczające żeby została ona w mojej kolekcji. Będzie zbierać kurz i czekać na swoją kolej, która może nigdy nie nadejść.

Wedrykt: gra sprzedana

Na koniec mam do Was pytanie? Czy podobają Wam się takie krótkie recenzje czy wolicie może bardziej rozbudowane, z dokładnym opisem mechaniki? Czy w tych dwóch – trzech akapitach udaje mi się przynajmniej pobieżnie opisać o czym jest gra?

  • Jan Zalewski

    Podobają mi się krótkie recenzję. Prawdę mówiąc z tych długich zwykle czytam wstęp i koniec i ew. jakieś wyszczególnione fragmenty (wiem, wiem powinienem całość, ale tak już mam). 🙂

    • Hubert

      Mam podobnie – krótkie i konkretne recenzje są OK. Nie przepadam za rozpisywaniem się na temat grubości kartonu pudełka i rozważań i rozpisywania się o elementach gry: czy papier jest dobry czy zły, a kolory blee. O wspomnianej mechanice – też często mi się nie chce czytać i tak jak napisał Jan – często czytam wstęp i podsumowanie (najlepiej jak są wypunktowane plusy i minusy) – jak mnie zainteresuje to czytam resztę lub inne recenzje.

  • Fistan

    Krótkie lepsze:) jak będę miał potrzebę to poszukam długiej. A tak przy okazji to na jakiej platformie wyzbywasz się gier?

  • Magda Glińska

    Wolę krótkie 🙂

  • Alek Kopydłowski

    Też jestem za krótkimi.

  • Przemysław Orzełowski

    Krótkie są dobre. Tak trzymaj Marcinie!

  • Paweł Górski

    Yoszu, zostałeś bohaterem w swoim serwisie:) Taka długość tekstu jest dla mnie idealna. Nie czyta się go godzinami, a daje wystarczający obraz żeby wybrać czym się bardziej zainteresować. Może to przykre dla recenzentów poświęcających grze długie godziny, ale zalew nowych pozycji jest taki, że nie da się przez wszystko przebrnąć dokładnie. I niestety często o dobrych grach w ogóle nie czytam zniechęcony długoscią recenzji.

    • Uff – dobrze że Wam się podoba, bo trochę recenzji już napisałem i nie mam już ochoty pisać dokładnych opisów mechaniki. W najbliższym tygodniu jeszcze dwie recenzje pewnie wpadną: Alchemists i Pandemic: the Cure

  • Druga partia patchistory za mną. Gra zdecydowanie zostaje na półce. Graliśmy 2,5h ale to dlatego że dwie ostatnie tury zmuliły dwójkę graczy. 2h jest zdecydowanie osiągalne. I przede wszystkim temat wypływa z tej gry – niesamowite jak działanie karty oddaje charakter postaci / cudu np Elżbieta I, której lepiej nie wypowiadać wojny jak ma dużo mórz dookoła (za każdego ludzika na morzu dostaje +2 do siły)

  • Teutoni to już nie Teutoni a Battles: The Knights.
    Zmiana nazwy, porzucenie klimatów zmagań polsko-krzyżackich i idea wydawania tego,w dalekiej przyszłości, na kickstarterze.